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1.0 物品關鍵字說明
所有的武器都有自身的武器模板,參考基礎冷兵器模板。
若一把武器擁有“長劍”分類,則其獲得基礎冷兵器模板對應的全部特性,包括分類,專業,特性以及體積,重複特性不會重複獲得。
所有白刃武器都有招式適應性這一被動特性,一把白刃武器能適應的招式為其本身的等級+1.如:一把D級武器,你只能施展C級招式。S級以上視為S級。若你施展的招式高於適應性,則武器將破碎,永久失去該武器。
所有肉搏人造武器(拳套等)也擁有招式適應性,說明同上。
天生武器一般為該生物的拳頭,腿腳,牙齒,爪子等,天生武器沒有招式適應性,天生武器在計算其支線等級時,根據其肉搏等級或者其天生武器等級或者人造肉搏武器(拳套)取高。
武器中的所有可以升級的武器所需花費的分數,若沒有特殊說明為支付差價升級。升級之外的應支付全款,如解放,覺醒等。、
發射類遠程武器在攻擊時計算其支線等級時,以其本身的武器與彈藥的支線等級取高。
發射類遠程武器在使用特殊彈藥時,該彈藥效果與武器效果疊加,若衝突,則以彈藥為準。
大部分的武器都有使用前提,一般為屬性和技能和專業:
若為屬性和技能,則每低於1,則在使用時受到2DP的器械減值。若低於3點則無法使用,如力量3無法使用需求力量7的武器,使用力量6的武器時承受6DP器械減值。
若為專業,則沒有對應的專業,使用時受到3DP的器械減值。若一個武器使用的專業超過1個,則每個減少3DP減值,若一個對應的專業都沒有,則無法使用。
※物品的硬度和生命值規則:請注意,這也是個可選規則。如果你的玩家堅持想使用它,記得提醒他們你的劇情人物也有擊破他們辛苦購買來的裝備的可能。
物件的硬度代表了這個物品有多……“耐打”。物品每次受到攻擊時,會抵銷掉相等於硬度值的傷害(而不管這個傷害是物理傷害或者能量傷害),例如硬度2的對象,受到傷害3的攻擊,所受的傷害為1。而物品的生命值又被稱之為結構值,不管是對其造成衝擊、嚴重或惡性傷害,都會直接減少物品的結構值。物品的硬度值對照參照下表:
硬度 質料
1 軟木、硬膠、薄玻璃
3 木頭
5 石、鋁
7 鋼、鐵
13 精金
+1 物品的每層加固(例如複合裝甲)/物品的每個附魔等級
若一個物品未說明其結構值和硬度(而你又想破壞它的話),物品的結構值一般等於其體積+硬度。若一件物品被認定為結構精巧而脆弱(例如科技造物),則其結構值會減少1~5點,由ST判定。此外,物品的每包含一個D支線都會提供給物品5點生命值和2點硬度,如C級物品則多15點生命值和6點硬度。
特殊物品特質:
『高速』:一些遠程武器會具有這種特性。被這種特性的武器攻擊的生物,在基礎防禦+閃避防禦+格擋防禦上會承受等同於此特性數值的減值,最多減少到0,但是『高速』無法突破格擋防禦中的盾牌防禦。對於擁有『高速』特性的範圍攻擊,那麼在反射檢定上也要受到對應的數值的減值。一般來說,大部分弩類武器具有“高速2”,槍械具有“高速5”,高斯武器具有“高速6”,能量武器具有“高速8”。
『投擲武器』:說明本武器適合投擲,在投擲時獲得+1DP的器械加值。
『暗器』:暗器必然是投擲武器,並且使用暗器攻擊時,目標需要進行一個感知+調查的檢定,若沒有成功,則目標視為措手不及。
『防彈』:實彈槍械武器的攻擊傷害對其降低一級(最低為衝擊)。
『防能量武器』:能量武器的攻擊無法對其轉化惡性傷害。
『封閉』:具有這種特性的甲冑將人物整個包裹,使得人物可以免受範圍攻擊傷害。當穿戴者承受任何範圍傷害時,可以抵消等同於此特性數值的點數。此外,任何範圍傷害,若傷害值低於盔甲加值與封閉點數之和,則傷害程度降低一級,如同被“防彈”或“防能量武器”效果影響一般。
『物理傷害吸收』:只可以吸收實體物理攻擊的傷害,但無法能量性質的傷害。如果還有剩餘傷害,會被自身的DR(如果有的話)繼續吸收。
『全傷害吸收』:可以吸收任何攻擊所造成的傷害。如果還有剩餘傷害,會被自身的DR(如果有的話)繼續吸收。
『貫穿』:對機械單位可造成特殊的貫穿性傷害。另外,當命中一個目標之後,可立即對在其同一直線上的目標進行另外一次射擊判定,這次的攻擊的命中骰要減去第一次攻擊造成的傷害,直到無法造成剩餘傷害為止。
『超級貫穿』:以它進行的攻擊忽視軌跡上硬度低於其破甲值的障礙物,並對其造成正常傷害,同時攻擊目標時並不承受正常的【貫穿】特性帶來的減值。但如果軌跡上有硬度超過其破甲值的物體或角色,那麼從穿過該物體開始,按照普通的【貫穿】攻擊計算。它同時忽視等同於破甲值那麼多點的掩蔽加值。
『能量武器』:能量武器造成“純能量”傷害,遠程的能量武器擁有“高速8”特性。用這類武器攻擊時,最多將相當於武器傷害1/2的傷害值轉換為惡性傷害。
『幽冥』:武器可以直接傷害靈體生物,且造成惡性傷害。
『魔法』:武器具有『魔法』的特質,可以穿透相應的傷害減免,並且在一定程度上傷害靈體和虛體生物。當具有此特質的武器攻擊靈體或虛體生物時,投一個d10,若結果為6、7、8、9或10,則可以對虛體生物正常造成傷害。擁有本特性的物品,裝備可以在科技無效的影片中使用。
『火力壓制』:擁有這種特性的武器,可無減值對基礎射程一半的線狀範圍或射程1/4的錐狀範圍內進行掃射,這視為一個範圍攻擊,一般會消耗等同於連射兩倍數量的彈藥,傷害等同於武器的威力。你進行一個正常的槍械攻擊判定,本次判定沒有武器傷害,並且需扣除對方除了基礎,閃避,洞察,格擋以外的所有防禦,並且你的破甲可以如常對目標的盔甲防禦,天生防禦,盾牌防禦生效。對方可以用敏捷+運動對抗,並減去你成功數的DP,並且會承受高速減值。你可以有意避過一些範圍內的目標,但會因此在傷害上承受-1~-5的減值。若你的力量小於武器要求,則進行火力壓制時會承受相應數量的傷害減值。
你可以選擇消耗雙倍彈藥,將火力壓制維持到下一輪你的行動開始時。若你如此做,則任何在此期間進入你火力壓制範圍的生物也會受到傷害。
『光明』:此類武器造成的傷害中會有最多不超過武器傷害一半的數值(某些特定武器會較多)成為“神聖性質”,神聖性質的傷害在對抗黑暗生物時會轉化為惡性傷害。此外,此類武器可以穿透“DR X/光明”的傷害減免。
『黑暗』:此類武器造成的傷害中會有最多不超過武器傷害一半的數值(某些特定武器會較多)成為“褻瀆性質”,褻瀆性質的傷害在對抗光明生物時會轉化為惡性傷害。此外,此類武器可以穿透“DR X/黑暗”的傷害減免。
『眩暈』:由於巨大的衝擊力,如果傷害超過了對方的體積/耐力(取較高者),對方會進入“暈眩X”狀態,X為武器的傷害值。
『破甲』:具有破甲數值的武器,可以在攻擊時減少等量的對方在防禦值上的盔甲加值,盾牌防禦加值和天生防禦值,但不會破除由盔甲帶來的其他類型加值,比如偏斜加值或力場加值。一般來說,破甲值的優先減少順序為盾牌防禦,盔甲加值,天生防禦。若攻擊的破甲值超過了對方盔甲值與天生防禦,則多餘的部分無效。若破甲值將任何盔甲或者盾牌的防禦減為0,則該盔甲或者盾牌帶來的『防彈』、『防能量武器』及任何能量抗力和傷害減免對此攻擊無效。另外,具有破甲值的武器在對物品進行攻擊時,忽略等同於破甲值的硬度。
『破魔』:如同破甲減免物理護甲一樣,破魔可以忽視若干點由超自然效果帶來的防禦效果,包括但不限於惰性護甲、熵光護甲、零動量障壁等。破魔值只能減少純由超自然效果帶來的防禦,無法減少魔法鎧甲帶來的防禦值。注意,破甲和破魔不迭加,如果兩者同時可以作用於一個防護效果,則取較高的數值計算。
『爆矢』:被任何具有此特性的武器攻擊的目標若是在計算破甲後盔甲+天生防禦的數值小於爆矢槍械的武器傷害值,則其所受傷害會有等同於武器體積一半的數值轉化為惡性。
『支架』:這類武器若以一輪時間架起支架並支在穩固平面上,則所需力量降低為原來的一半。
『短點射』:你可以使用這類武器進行短點射,一般來說是一次發射3發彈藥。這會使攻擊DP+1。
『長點射』:你可以使用這類武器進行長點射,一般來說是一次發射5發彈藥。這會使攻擊DP+2,並且會在攻擊目標的同時,自動同時攻擊與其相鄰的一個目標。每多攻擊一個目標,攻擊DP-1。
『連射』:你可以使用這類武器進行連射,一般來說是一次發射10發或更多彈藥。這會使攻擊DP+3,並且會在攻擊目標的同時,自動同時攻擊與其相鄰的所有目標,最多不超過所發射的彈藥數。每多攻擊一個目標,攻擊DP-1。
『材質』:武器由某種材質製造,可以獲得該材質的效果,穿透相應的傷害減免。一般來說,同一件武器只能具有一種材質類型。
武器大小與隱藏的關係:體積1=能藏在衣中;體積2=能藏在大衣中;體積3或更大=不能藏在身上。人物體型每比5大2,這些數值各提高1。
分類:分類決定武器可以搭配的招數。具有兩種或更多分類的武器可以搭配較多種類的武器技能
『制導』:這類武器在面對特定類型的目標時能夠使用一個整輪動作進行[鎖定]動作,擲遠程接觸攻擊(不計入武器傷害)對抗目標的反射或規避(如果是載具)判定,每勝出1點可以在下次攻擊時將1點武器傷害轉化為自動成功。帶有[自動制導]描述的武器不需要花費動作,而是發射後自動鎖定目標。制導類的武器通常必須鎖定後才允許發射,並且無法因瞄準而得到好處。
『回力』:這類武器,或者彈藥,或者消耗品在進行投擲,射擊等遠程攻擊後,在回合結束時會自動出現在使用者的手中。
『追蹤』:追蹤必須建立在制導的基礎上,這類武器在錯失目標後會在下一輪承受遞減的-5減值繼續對目標進行攻擊,直到目標離開最大射程或沒有骰數為止。
『炮擊』:等同於火力壓制,但影響範圍為射程內一個半徑若干米的區域,並且只需要耗費一發彈藥。
『擊飛』:這類武器能夠造成巨大的衝擊力將對手擊飛,其造成的傷害中超出對方[體質/體積取高]的數值,每一點都會使對方被擊退一米,方向由攻擊者選擇。被擊飛者必須通過一個難度等同擊飛距離(米)的反射判定,否則將倒地。
『爆炸物』:所有科技本質的爆炸物,例如手雷、C4、導彈、火箭筒等等,均獲得高速5特性,即目標在敏捷+運動的反射檢定時要承受5點高速減值,擁有忽略高速5的能力可以無視這個減值。此外,炸彈支配者(稱號)的所有炸彈在範圍傷害效果上也獲得高速5特性。
『盔甲減值』:盔甲減值代表著盔甲對人物動作的影響與限制。盔甲減值作用於基礎防禦值與基礎速度(對應基礎速度翻倍等能力,改減值在翻倍前生效)。此外,當人物進行任何需要精密動作(如開鎖、操作精密儀器等)的檢定,以及在對抗產生疲乏的效果時,也會在檢定上承受等量的檢定減值。
若人物承受任何1點疲乏值,則盔甲減值改為作用於所有基於力量,敏捷及耐力的檢定。
無論如何,盔甲減值不會將你的基礎防禦值減小到0以下。
異種武器:異種武器的使用較為困難,需要達到特定的需求。否則在使用上受到不擅長懲罰的壞處。
特性:有些武器具有下列通用特性。
『長柄武器』:對未持用武器和所持武器體積為1的對手防禦+2
『雙手』:單手持用時力量需求額外增加1/2武器體積的數值
『沉重』:所需力量+1
『威猛』:攻擊進行格擋的敵人,額外增加等同於武器體積一半的DP,最多不超過對方的格擋防禦值,威猛對格擋防禦中的盾牌防禦同樣有效。
『重投擲武器』:在使用其進行投擲攻擊時,以力量為關鍵屬性進行判定
『肉搏武器』:這種武器一般都是拳套,或者套在天生武器上的,使用該武器進行攻擊時,使用肉搏檢定而非白刃檢定,並且其效果與天生武器帶來的效果疊加,若效果重複則取高,若效果衝突,則以天生武器為準。
『格擋』:使用此武器格擋時,將武器的體積加在格擋帶來的防禦值中,這是盾牌加值。人物只能從一件具有格擋特性的武器中獲得好處。
『軟兵器』:可以用於擒抱或絆摔,可以捲纏物品,並且武器觸及等於其體積計算觸及後的二倍。
『認主』:認主的物品會與第一個能完美地運用它的人建立命運上的緊密聯繫,此後他人無法再使用這件物品,這件物品與主人靈魂綁定,若主人返回主神空間時該物品不在身邊也可一同返回,若主人死亡後遺失該物品,則主人若復活,則該物品會自動出現在主人手中。物品的主人可以隨時知曉它現在的方位和距離,這是一個影響心靈的效果,無法被任何方式隔斷。
某些武器並未在表中列出,應該將它們與表中的標準武器相對照,並稍做修改。例如日本刀中的脅差、小太刀、太刀和野太刀對應匕首、短劍、長劍和重劍,但是專業和分類改為“劍/刀”;而十字鎬則近似於戰斧,並且將“威猛”改為“破甲1”
2.0 自動修復
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