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被動動作
是人物被他人或環境影響而做出的反應。常見的被動動作包括迴避範圍攻擊、對抗他人的特殊能力、識破別人的謊言、查覺到有敵人靠近和堅持自己的行為等。人物做被動動作不需要花費時間,因為被動動作時常包含在人物正在進行的動作之內。因此人物在一定時間內所做出的被動動作是不被限制的。
有些時候,被動動作可以在人物本人不知道的情況下進行。例如,交談時巴爾迪修對小夜說了一個謊話,小夜並不需要預先知道這是謊話才進行看破謊言的判定。在這種情況下,由遊戲主持人暗中進行判定,當結果使玩家意識到什麼時才將結果告訴玩家。例如,小夜心不在焉,沒有注意到巴爾迪修的眼神遊移和言辭閃爍。但當巴爾迪修一而再地吞吞吐吐語焉不祥時,小夜終於意識到這傢伙言不由衷。
人物可以主動進行某些被動動作,這時視為一個主動動作。例如,小夜對巴爾迪修抱有疑心,於是她在談話時留心觀察巴爾迪修的表情。這時,為小夜投一次感知+理解判定。就算她沒有成功(或者其實巴爾迪修沒有說謊),她也會記得自己做過這件事。
主動動作
無論主動動作在何時點發生,任何主動動作都需要行動時間。
在無限恐怖遊戲規則中,對於時間使用三種分類標準。
一、現實標準
現實標準是指秒,分,小時,天,周,月,年等
所有規則提及的能力,若帶有現實標準的時間概念,皆指向現實標準。
若能力持續3秒,那麼在1秒的概念為現實標準10倍的世界中,此能力仍然持續現實世界的3秒,即使這意味著在那個世界的人眼中看來,此能力只持續了他們認知中秒的概念的0.3秒。
二、抽象標準
抽象標準是指回合,輪,場景(遭遇),影片等不存在於現實中的時間概念。
【回合】用於描述戰鬥本身,在一場戰鬥中所有參戰單位依行動順序進行過一次行動後,被認為是經過一個回合。一個回合被認為是現實世界中的6秒。
【輪】用於描述戰鬥中的人物行動時間,與回合不同,每個參戰單位正在經歷的輪是不同的,一輪指從一個參戰單位的行動開始到下一次他的行動開始,一個持續性效果的時間以發動這一能力的人物為記時標準。當一個人物完成了此效果的發動、效果生效時開始計時,到下一次該人物的行動開始時,稱為“持續了一輪”。
【場景(遭遇)】用於描述劇情的劃分,一段完整的劇情是由若干個場景和過場組成的,通常,每有一次過場被認為是切換了一個場景,而一場戰鬥本身被劃分為一個場景。
例如,一段劇情由玩家在公爵的住所會談開始,到覲見國王為止,那麼在公爵的住所作為一個場景,如果沒有發生特殊的狀況,公爵將玩家帶到國王面前為止均屬於過場,覲見國王則是另一個場景,而如果在覲見國王后和國王的衛兵展開戰鬥,那麼這場戰鬥將作為另一個場景,與覲見國王本身不分入同一場景。
【影片】用於無限恐怖世界的專有劃分方式,從進入影片開始,到離開影片為止視為經過一部影片。
三、戰鬥標準
戰鬥標準是指只在戰鬥中才使用的時間概念,它只用於記戰鬥動作的行動時間,不記錄持續時間。
在每一個回合,輪到戰鬥單位行動時,戰鬥單位能進行以下五種【戰鬥動作】。
【自由動作】自由動作在輪到參戰單位行動時,可以做無限多個,但是除了說話之外,大多數自由動作不能在自己的行動之外進行。並且針對同一個行為,只能使用一個自由動作。同時,ST有權限定在一個回合中自由動作的最大數量。
如:玩家A手持兩把武器,他可以使用一個自由動作將手中的武器全部丟下。然後他可以花費一個迅捷動作再掏出一把新的武器,但是他無法再花費一個自由動作將這把新的武器丟下。
【迅捷/即時動作】迅捷動作在輪到參戰單位行動時,只能做一個。
【移動動作】移動動作在輪到參戰單位行動時,只能做一個,移動動作可以轉化為迅捷動作,但反之不行。
【標準動作】標準動作在輪到參戰單位行動時,只能做一個,標準動作可以轉化為移動動作,但反之不行。
【整輪動作】整輪動作是一個移動動作與一個標準動作組合的。也就是說如果參戰單位本回合使用一個整輪動作,則本回合他喪失標準動作和移動動作。
******除了以上動作之外,還有一些特殊的動作,它們與標準的戰鬥動作有所不同。
【反射(直覺)動作】某些特定的資源或者能力可以讓是施展反射動作,否賊玩家是無法施展反射動作的。反射動作一般可以在任意時刻做出,做出這個動作的參戰單位,直到下一次行動結束之前都不能再使用反射動作和迅捷動作,反射動作可以中斷他人正在進行的動作,在反射動作結束後,如果被中斷的動作還能進行,那麼必須繼續進行,否則被中斷的行動自動失敗。(若行動者攻擊的目標使用直覺動作離開,攻擊仍需繼續進行,因為行動仍然可以做出,但若目標使用直覺動作讓攻擊者陷入了不能行動的狀態,例如打死,則攻擊行動失敗)。用反射動作離開攻擊範圍時,則在應對此次攻擊時閃避防禦(包括基本防禦)*2,若攻擊為範圍攻擊並且允許躲避,那麼用於抵消範圍攻擊傷害的判定結果中成功數*2。
【準備動作】準備動作可以讓你預備遲一些做一個動作,延遲的時間必須在你回合結束後你新的回合開始前。在你的回合,你可以消耗一個標準動作以宣言一個準備動作(例如:當對方攻擊我時,我立刻後退),你可準備一個標準動作,移動動作,或者一個迅捷甚至是自由動作。要這麼做,你必須先指定你要做何種動作以及何種條件下你會做該動作。之後,在你下一個動作之前的任何時候,你都可以用準備好的動作來回應觸發條件。這個準備好的動作正好發生在觸發動作前。如果這個觸發動作是其他人動作的一部分,那麼你將打斷這個人的動作。如果他還可以繼續該動作,那麼在你完成你準備的動作後他可以繼續他的動作。也即是讓你獲得一個針對對方某個動作的反射動作。你宣言的動作(自由、迅捷、移動、標準)在下一輪你的對應動作將被跳過,就像你透支了它們一般。
【延遲】延遲不是一個動作,當你在行動開始時,你可以宣佈延遲,將你的行動順序永遠置於某個參戰單位之後,若兩人或以上希望延遲到對方之後,那麼先攻最低的人必須先行動,這種場合下,他不能再進行延遲。
專註:
有些動作需要在產生後,將心神維持在上面以維持或延長動作的持續時間。這種動作被稱為“專注”。每個能力需要花費的專注程度可能是不同的,例如,一個“幻視瞳”的持有者每回合需要一個標準動作以專注於觀察即將到來的危險,而一個精神力者必須每回合消耗所有的動作以查看他人的思想。
若沒有說明專注所需的動作,則默認是一個整輪動作。視維持專注所需要的動作而定,專注中的生物可能不能進行某些進攻、閃避以及需要集中心神的動作。
無論如何,一個人只能同時維持一個專注效果,即使維持專注不需要動作。
戰鬥場景
戰鬥場景是指那些發生戰鬥或激烈對抗的故事過程。在一個戰鬥場景中,人物與人物之間進行短時間的和激烈的對抗式互動,每一個動作都對別人產生影響。這通常包括了戰鬥、追殺、伏擊、逃亡、甚至有可能只是一場激烈而分秒必爭的談判。
由於戰鬥場景的特殊性,我們以“輪”和“依序行動”來代替平常的自由行動敘述。
戰鬥開始之前
戰鬥一定是由不止一方參與的,因此在戰鬥開始之前,首要的任務即為確定對手。
如果沒有特殊能力,沒有刻意躲藏,沒有效果線上的阻礙,人物能清楚的確認敏感範圍內的目標,目標的體積每比5大1,人物對該目標的感知視為比原先高1,目標的體積每比5小1,人物對該目標的感知視為比原先低1,這個值也被叫做【敏感範圍】,在這裡並不關注感知方式(因此它包括了視覺,聽覺,甚至直覺),超出敏感範圍並不意味著人物一定完全無法感知,但是感知上比較模糊(即使感知1的人物能看到100米外的敵人,也無法確立其為戰鬥目標。)
有些能力會提升【敏感視覺範圍】,這些能力只將視覺範圍擴大,並沒有擴大【敏感範圍】本身,例如望遠鏡,這種場合下,能依賴被擴大的範圍進行感知時,使用較大的範圍,否則仍然使用敏感範圍本身。
【敏感範圍】較大從而較快注意到目標的人物可以對尚未注意到目標進行預警,這視為一種敵意表現,並認為是他展開了突襲輪,在突襲輪中,未注意到目標的人物仍然不能行動,但是原本就帶有敵意的目標本身可能在突襲輪中可以行動
刻意躲藏
如果不使用特殊能力,刻意隱藏有三個條件
首先,要刻意躲藏,你必須選擇目標,並申明發動時點(這裡選擇目標並不需要在敏感範圍內,例如,人物在500米外看見了站崗的哨兵,此時已經可以選擇針對哨兵刻意躲藏了,目標可以是多個)
其次,要刻意躲藏,你必須有隱蔽或掩蔽而不能直接暴露在目標的視線中,你離開隱蔽或掩蔽時,你的隱藏狀態持續到你的行動結束。
最後,要刻意躲藏,你只能半速移動,並且必須進行一個判定,這個判定視你的躲藏方式而定,對抗目標的知覺判定。如果你全速移動,這個判定上會受到-10減值,如果你正在奔跑,那麼這個判定將失去10個成功數。如果你成功了,對方沒有發現你。需要注意的是,即使目標沒有發現你,也可能發現你的隱蔽或掩蔽(例如你在草原上丟了一個煙霧彈來隱藏自己,對方很容易就能發現這是人為的痕跡並注意到煙霧彈的範圍,又或者你像SNAKE一樣躲在紙板箱裡靠近敵人,敵人可能會注意到那個紙板箱。)
使用特殊能力的躲藏,若對方沒有特殊的對抗手段,你可能自動獲得成功,例如你帶有一個視覺隱形效果,對方就無法通過【敏感視覺】來揭示你,即使通過【敏感聽覺】察覺了你,也無法確定你的具體位置,除非他有特殊的能力,例如感知大能中的【超級聽力】。
察覺敵意
即使沒有任何阻礙的能夠確認目標,要判斷對方是否具有敵意來選擇是否進入戰鬥也是一件很困難的事。
只要有一方表現出敵意,雙方就會進入戰鬥。
但是除非甲方一開始就表現出敵意的進入乙方的敏感範圍,否則乙方通常無法在感知到甲方的同時進入戰鬥。(當然,他也能主動宣佈表現敵意,此時反而尚未展現敵意的甲方會遭到突擊,即使他本想在接近後突然表現敵意來突擊乙方。)
拿出武器,凝神戒備,展開明顯的攻擊等等都被認為是表現出敵意。
使用不明顯的攻擊可能會因環境而讓對方認為是你表現出了敵意(例如,在只有兩方的情況下,一方突然被無形的拳頭打中,大半會認為是另一方下的手。)
突襲輪
由於【敏感範圍】,【刻意躲藏】,【察覺敵意】三者的存在,並不是每場戰鬥開始時,參戰的所有單位都能意識到戰鬥開始了,所有已經意識到戰鬥開始的參戰單位,相對尚未意識到戰鬥開始的參戰單位,將獲得一小段行動時間,稱為突襲輪,突襲輪總是有一個發起者。
突襲輪開始後即進入戰鬥,但無視先攻判定的結果,突襲輪的發起者總是最先行動,他在突襲輪中不能再做其他行動,突襲輪之後,他又會在正常的先攻順序上行動。
突襲輪中,能夠行動的參戰單位只能進行一個移動動作或一個標準動作或一個迅捷動作,自由動作的數量仍然不做限制。
如果經由表現出敵意的行動來發動突襲,而且那個行動需要消耗戰鬥動作,那麼突襲輪發起者的突襲輪動作已經被使用掉了。
在突襲輪中無法行動的生物,被認為是措手不及狀態
關於戰鬥開始之前的範例:
人物A帶著兩個小弟和人物B談判,忍者C暗中保護著人物B。
人物A和人物B開始談判,忍者C手中暗扣著一枚手裡劍,並利用自己的能力進行刻意躲藏,他雖然進入了A和他兩個小弟的敏感範圍,但是在場的4人均未發現他,他發動了自己的突襲輪併進行了一個準備動作,由於準備動作的特殊性,他被當做沒有進行任何動作,因此仍然沒有人發現他。
人物A在談判中突然翻臉,想從身上掏出一把手槍指向人物B。
此時人物A作為突襲輪的發動者,經由展現敵意來發動突襲,其突襲輪的行動已經用於拔槍,他的兩個小弟若事先已經知道A將翻臉,那麼他們也能在突襲輪行動,否則,他們和B一樣,不能在突襲輪中進行行動。
假定兩個小弟也能在突襲輪行動。
A的手槍尚未拔出就被C的手裡劍刺死,此時A的兩個小弟才發現忍者C的存在,並且繼續進行他們的突襲輪動作。
戰!戰!戰!
先攻
在戰鬥的開始時,進行一次先攻判定,人物依從高到低的順序行動。
先攻判定為1D10+人物的先攻值(見人物衍生屬性),得到的結果稱為先攻權
每一個回合都沿用想用的先攻權。
若兩個角色先攻權相同,則沉著較高的先動。若沉著值也相同,則敏捷值較高的先動。若仍相同,則可以扔1D10決定。若兩個角色都是玩家,可以讓他們自己決定誰先。
一個在戰鬥中尚未開始過行動的人物,處於措手不及狀態。
戰鬥場景中的動作說明
以下所有的動作說明有有兩項默認條件
1.沒有特殊能力(有些特殊能力會暫時或永久的改變行動所需的動作)
2.物品已經放置在趁手位置(例如武器連鞘掛在腰間或背後、箭壺掛在背上、飛刀整齊排好放在腰包中等。)
自由動作
說話
拉動槍栓和掰開擊錘等,如無特別意義,都是自由動作。
在移動中推開或踢開不需費力的障礙物(如一個擋在路上的空紙箱,或路上的雜草)是一個自由動作。何為不需費力的障礙物由ST判斷。外表看上去像是能一腳踢開但事實上很沉重的東西可能會給人物造成傷害(例如扣在地上的空紙箱裡有一根樁子)。
迅捷動作
拉動單動式步槍的槍栓,或類似動作。
取出一件裝在便於取用的地方的小巧物品。例如插在襯衣的前胸小袋裏的試管,或從鏢囊中拔出一支鏢。
移動等效動作
進行一次移動。移動的距離數值最多相當於你的速度。
在正常狀態下控制載具或駕馭坐騎。
跳躍或攀爬一段距離。視情況而定,短距離的跳躍和較矮處的攀爬可以作為一次移動的一部分。亦包括一些華麗的特技動作,比如跳起來抓住吊燈蕩過桌子。
從鞘中拔武器。取下背在身上的弓。從衣袋內取東西。
給自動手槍換彈夾。給單發步槍填裝子彈。用上彈器給左輪槍上彈。給輕型弩上矢。為輕型弩上弦。
打開一扇關著的門。
喝下一口水(或其他液體)。吃一口易嚼的食物或少量藥物。
格擋
標準動作
進行一次攻擊。一次近戰或遠程攻擊,包括徒手攻擊、武器、投擲、弓箭、開槍等,都是標準動作。
取出腰包裡的物品。
施展法術或使用特殊能力,如無特別說明,都是標準動作。
收起武器。
戰鬥地圖說明
為了更清楚的呈現遊戲中的地形地貌,我們建議使用小模型以及戰術地圖來輔助玩家理解。戰術地圖是由許多1尺寬小正方格排列組成。每個方格代表著遊戲世界中的1.6米。
在玩家計算自己移動速度的時候,將自己的速度乘以2/3,就是你在遊戲中的格數。
在計算格數時,我們採用向下取整的方式。
如一個玩家的速度為10米,則其可以移動6格。
如一個玩家的速度為11米,則其依然可以移動6格。
如一個玩家的速度為11米,則其雙移動的時候可以移動12格而非13格。
藉由戰術地圖,小模型以及其他標記物,你可以直接呈現玩家的行動位置以及當前狀態。使用戰術地圖的最佳時機就是當玩家捲入戰鬥時,可以讓所有人清楚戰況。
常用動作的說明
戰鬥中的動作:
以天生武器進行一次近戰攻擊:
這是一個標準動作。
判定DP=力量+肉搏+天生武器傷害值-目標防禦,每個成功數造成1點傷害。凡人的肉體只能造成衝擊傷害,學習特定能力、經過強化、持用手指虎或者擁有別的天生武器,可以造成嚴重傷害。傷害的上限=天生武器傷害值+肉搏技能+力量。即使你投出或者在加上屬性與技能與特殊能力或裝備帶來的附加成功之後一共獲得了更多的成功數,你也只能造成這麼多傷害。
如果你以並非以力量進行攻擊檢定,那麼你的攻擊傷害上限就不能附加力量值。
以人造武器進行一次近戰攻擊
這是一個標準動作。
判定DP=力量+白刃+武器傷害值-目標防禦,每個成功數造成1點傷害。大多數武器都會造成嚴重傷害,只有少量武器如悶棍、沙包等可以造成衝擊傷害。傷害的上限=武器傷害值+白刃技能+力量,上限的說明和特殊能力的影響參考上例。
若你不滿足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1點,你在攻擊上要受到-2的器械懲罰。ST可以決定你是否要受到其他影響,比如你可能根本拿不動一把巨斧。
試圖雙手持用單手武器時,該武器的最低力量要求視為比實際值低1。
試圖單手持用雙手武器時,該武器的最低力量要求視為比實際值高出其體積值的一半那麼多。
全力一擊
這是一個標準動作。你可以將它應用於近戰攻擊中。
到你下一次行動開始為止,你在攻擊上獲得+2DP的加值,並且在防禦上獲得-2的減值。
衝鋒攻擊
這是一個移動動作和一個標準動作。
你先用移動動作移動到敵人面前,然後進行一次近戰攻擊。計算你移動到敵人身邊之前直線移動的距離:每1米會為你在攻擊判定上+1DP,並使你的防禦-1。這一行動不可使你獲得超過你力量值的加值,亦不可使你的防禦減低到0以下。衝鋒帶來的攻擊加值為衝鋒加值,帶來的防禦減值為衝鋒減值,在跟其他加值減值計算的時候,與其他加值正常計算。
衝鋒時,你必須沿直線移動,你和目標之間必須有一條暢通無阻的清晰路徑,不能有任何東西對你的移動形成阻礙(比如困難地形或是障礙物)。所謂“暢通無阻的清晰路徑”是指:第一,你必須能夠移動到你正好可以對目標作出攻擊的,離你目前位置最近的那個方格。(如果該位置已經被其他人佔據,或是被某種東西阻擋,那麼你就無法進行衝鋒。)第二,從你起點方格內的任意一點到你終點方格內的任意一點之間的任何連線,如果會穿過能夠阻擋移動、減緩移動、或是被某個生物所佔據的方格,那麼你就無法進行衝鋒。。(處於無助狀態下的生物不會阻礙衝鋒動作。)
如果在你的回合開始的時候,你和目標之間不存在視線相連,那麼你就無法對該目標進行衝鋒。
特殊:角色在突襲輪可以以一個標準動作衝鋒,但是最大的移動距離變為你移動速度的一半。
以投擲武器進行一次遠程攻擊
這是一個標準動作。
判定DP=敏捷+運動+武器傷害-目標防禦-距離減值。距離減值為,目標的距離每超過1倍的武器射程單位,攻擊判定就會受到-2的減值。你的投擲攻擊上限為 1倍射程單位/力量值:你或許可以扔得更遠,但無法進行有意義的攻擊。攻擊的每個成功數造成1點傷害。傷害類型同樣視武器而定。傷害的上限=武器傷害值+運動技能+力量,上限說明和特殊能力的影響參考上例。
若你不滿足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1點,你在攻擊上要受到-2器械懲罰,並且每超出一倍武器射程,額外多受-2的距離減值。ST可以決定你是否受其他影響,比如你可能根本扔不出一大塊石頭。
試圖雙手投擲單手投擲武器時,該武器的力量要求視為比實際值低1,但即使你滿足雙手的要求,你攻擊依然要受到-2懲罰。
以弓箭進行一次遠程攻擊
這是一個標準動作。
判定DP=敏捷+弓箭+武器傷害-目標防禦-距離減值。距離減值的說明參見上例。弓箭攻擊的距離上限為8倍弓的射程單位。攻擊的每個成功數造成1點傷害,傷害類型同樣視箭的特性而定。傷害上限=武器傷害值×2+弓箭技能+弓的力量要求,上限說明和特殊能力的影響參考上例。
若你不滿足使用武器的最低力量要求,你的力量每低一點,在攻擊上要受到-2器械懲罰,並且攻擊的距離上限減少一個射程單位,並且每超出一倍武器射程,額外多受-2的距離減值。ST可以決定你是否受其他影響,比如你可能根本扔不出一大塊石頭。
弓箭必須雙手使用,你無法單手使用弓。
用槍支或弩進行一次遠程攻擊
這是一個標準動作。
判定DP=敏捷+槍械+武器傷害-目標防禦-距離減值。在用槍支攻擊時,你受到槍支提供的“高速優勢”的好處。距離減值的說明參見上例。槍械的攻擊距離上限為5倍槍的射程單位。攻擊的每個成功數造成1點傷害,傷害類型視槍或彈藥的特性而定。傷害上限=武器傷害×2+槍械技能。上限說明和特殊能力影響參考上例。
若你不滿足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1點,你在攻擊上要受到-2器械懲罰,並且每超出一倍武器射程,額外多受-2的距離減值。
試圖雙手使用單手槍枝時,該槍枝的力量要求視為比實際值低1。
試圖單手持用雙手槍支時,該武器的最低力量要求視為比實際值高出其體積值那麼多,並且你因瞄準而獲得的好處只有一半。
如果射擊的目標處於近攻距離(一般認為是5米)內,那麼他可以無視槍械的高速優勢。
使用小型的火炮、迫擊炮、載具上的主炮或艦炮等進行遠程攻擊
這是一個標準動作,或依武器本身所注。
判定DP=智力+槍械+武器傷害-目標防禦-距離減值。攻擊時,你受到槍支提供的“高速優勢”的好處。距離減值說明參見上例。炮類攻擊的距離上限為4倍射程單位。攻擊的每個成功數造成1點傷害,傷害類型視彈藥而定。若該類武器會造成範圍傷害,則範圍傷害的傷害值為武器本身提供的定值,不依判定結果而變,這個時候攻擊者進行判定時,需減去目標的非基礎,閃避,洞察以及格擋以外的防禦進行判定,判定結果作為被攻擊者進行敏捷+運動對抗判定時的減值。(若武器本身未註明範圍傷害的數值,請向規則製作人反應,並在獲得明確答覆前由ST裁定。)
使用法術攻擊敵人
這一般情況下是一個標準動作,根據法術描述可能會有變化。
使用造成傷害性質以及不良狀態點數的法術,在檢定後造成的傷害以及不良點數的最大值(上限)為你的施法主屬性+施法主技能+法術等級加值。
法術等級加值一般為D級2點,DD級3點,C級4點,CC級5點,B級6點,BB級8點,A級10點,AA級13點,S級16點。
使用遠程武器瞄準敵人
這個動作需要完整的一輪。
你只能瞄準最多3個射程單位之內的敵人。不需要判定。當下一次輪到你行動時,你立刻以迅捷動作進行遠程攻擊,可以在攻擊判定上獲得額外的+1DP。
若在射擊之前做過其他標準或移動動作,或者被別人近戰攻擊命中,則失去這一好處。
你可以連續瞄準多輪,若你如此做,你最多可以獲得+3DP。
全力防禦
這是一個標準動作。
由於你盡全力躲閃你的敵人,直到你下一次做出其他標準動作為止,你的防禦和對抗範圍攻擊的判定上獲得相當於你的基本防禦的閃避加值。此外,如果你能夠看到以槍械攻擊的敵人,則他在攻擊你時不會受到高速優勢帶來的好處。
某些能力或專長或許可以提升或改變全力防禦的效果。
肉搏格擋
這是一個移動等效動作。直到你的下次行動開始前,你在防禦上獲得相當於你的“肉搏”等級的格擋加值。
某些能力或專長或許可以提升或改變肉搏格擋的效果。
白刃格擋
這是一個移動等效動作。直到你的下次行動開始前,你在防禦上獲得相當於你的“白刃”等級的格擋加值。你必須持有一件白刃武器才能格擋。
若你持用的武器具有“格擋”特性,你可以將其體積值加在格擋加值中,這部分的防禦稱為盾牌防禦。
某些專長或能力或許可以提升或改變白刃格擋的效果。
主動掩蔽
這是一個移動動作,人物利用自己可以搬動或移動的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等級視人物的體型和掩蔽物的大小而定。
若人物可以拿動掩蔽物,且他在這一輪中還可以進行移動(例如某種使用迅捷動作移動的能力,或利用標準動作移動),他可以在主動掩蔽的情況下帶著物品移動。
若你的掩蔽物成功阻擋了目標對你的視野線或者效果線,則會讓你獲得針對遠程攻擊的掩蔽防禦,這種防禦可以與其他的防禦疊加。掩護防禦的加值如下:
少許掩護 獲得2點掩蔽防禦 (例如躲在椅子後面)
部分掩護 獲得4點掩蔽防禦 (例如站在車子後面,半身露了出來)
大量掩護 獲得8點掩蔽防禦 (例如蹲在車子後面)
完全掩蔽 所有遠程攻擊都自動打在掩護物上面,無法攻擊你。
掩護物後射擊 (Fire from Concealment) 在掩護物後伸出來,作出遠攻攻擊,再縮回掩護物後面的遠程攻擊行動。骰數所受到的影響如下:
少許掩護 獲得1點環境減值。
部份掩護 獲得2點環境減值。
大量掩護 獲得4點環境減值。
完全掩蔽 不能作出攻擊
一半情況下,這種掩蔽無法讓你獲得對近戰的掩蔽防禦,但是某些特殊能力可以。
注意:任何掩蔽物只要讓雙方丟失視野線或者效果線,都可以造成全掩蔽的效果。
例:當A在空中的雲霧中,而B在地面上,由於雲霧阻礙的視線,所以這對雙方都視為全掩蔽。但是若此時A具備看穿雲霧的能力,則可以正常對B造成攻擊,但是對於B而言,A依然處於全掩蔽狀態。
取出物品
這視你所取的物品放置之處而定。
拔出正常佩帶的近戰或遠程武器(如,掛在腰間的劍,槍套中的槍)是一個移動動作。
從方便取用的攜帶容器中取出小件物品(包括從腰帶上拿下通話器、從子彈帶中取出一發子彈或一枚彈匣、從箭壺中取出一支箭、從鏢囊中抽出一支鏢)是一個迅捷動作。
從背包中取出物品並再度將背包背好,需要一輪。
裝填彈藥
這裡所述裝填彈藥的動作已包括從子彈帶或類似位置取出彈藥的動作。如果彈藥已拿在手中,則裝填動作降低一級。
為自動槍換彈匣、為未來能量射擊槍械換能量匣、為單動式步槍填裝子彈是移動動作。此外,在為單動式步槍上彈之前你需要用一個迅捷動作拉開槍栓。
為弓箭上箭是迅捷動作。
為左輪手槍裝彈需要一輪。如果使用上彈器,是為一個移動動作。
為輕型弩上弦是一個移動動作,上彈同樣是移動動作。
為重型弩上弦需要一輪或多輪,上彈是移動動作。
從倒地狀態下起身
這是一個移動動作。
倒地狀態下對近戰的防禦-2,但對遠程攻擊的防禦+2。
對於迴避範圍傷害的檢定,在倒地狀態下要減去一個最終的成功數。
伏地
伏地是一個反射動作,伏地之後,人物視為處於倒地狀態。
人物在伏地狀態下可以以半速移動。
特殊攻擊動作
特殊攻擊動作是一類用來取代直接攻擊的攻擊動作。如無特別說明,你無法在使用招式時進行以下攻擊。
絆摔
絆摔是一種使人失去平衡的攻擊動作。
以一次近戰攻擊,你以天生武器進行一次接觸攻擊,同時對方進行一次敏捷+運動或力量+運動的判定對抗,若你勝出,則對方倒地。在這次攻擊中,對方的體型每比你大1,你就要受到-1的減值。
拌摔飛行的敵人:與地面拌摔相似,但取代倒地效果,你勝出後造成對方失速:每勝出1點,對方在下一輪內的飛行速度視為在基礎速度上受到-1的減值般處理。
某些人造武器可以供你使用拌摔攻擊,一般而言,帶鈎、帶小枝的武器或軟兵器可以進行拌摔攻擊。
衝撞
衝撞是一個由你發起的猛烈的衝擊動作。這代表了肩撞、用手臂猛擊等動作。
以一次進戰攻擊,你進行一次力量+肉搏判定,同時你可以指定是要“擊退”還是“擊倒”。在這次攻擊中,對方的體型每比你大1,你就要受到-1的減值。
對方可以選擇以力量+運動進行對抗判定以抵擋你,或者以敏捷+運動進行對抗以避開你(或至少抵消你衝撞的力道)。
你若勝出,則你可以將對方擊倒,或將他擊退1米。你的每3個勝出數可以再將他擊退一米。
在以下情況下,你可以推著他移動1米/勝出數,或你的速度用盡,視較小者而定:
你選擇擊倒,且你還可以用移動動作進行移動;或你以衝鋒攻擊發起衝撞,且你在衝鋒攻擊的移動中沒有用盡你的移動速度。
特別的,如果你的對手抵擋了你的衝撞,他可以選擇用反射動作對你進行一次衝撞。你在對抗中受到-2DP的不利減值。
特別的,某些天生武器或人造武器可以供你進行衝撞攻擊,這時你可以將武器的傷害值加入到主動衝撞的判定中(即使你使用人造武器,依然是用肉搏技能進行判定。)
闖越
這是一個標準動作,或是作為衝鋒的一部分而發動的戰鬥技巧。你只能闖越體積最多比你大2點生物。你以力量進行檢定,目標以力量/敏捷取高來與你進行對抗,體積較高的一方會獲得體積差的加值。若你成功,則你可以越過目標,若你失敗,則你闖越失敗,你強制停留在目標的前方。
虛招
虛招是一個用假動作欺騙對手的行動。
以一個標準動作,你進行一次智力+掩飾檢定,同時對方進行一次感知+理解對抗你的檢定,若你勝出,則你下一次對該目標進行近戰攻擊時,他會失去全部的基本防禦。該攻擊必須在你的下一回合結束之前進行。
如果對方在你行動前,以一個整輪動作進行調整,那麼你就會失去這個好處。
擒抱
擒抱是一個“抓住對手”的動作。
以一次近戰攻擊,你進行一次力量+肉搏或敏捷+肉搏的接觸命中。如果你的天生武器適於抓住敵人(如牙咬、爪、觸手、帶倒鈎的尾巴),你可以將天生武器的傷害值加入此次攻擊判定中。如果你擊中,你以一個自由動作進行力量+肉搏判定,你的對手選擇使用力量+肉搏對抗以掙脫你,或者以敏捷+運動對抗以逃脫(這稱為擒抱對抗)。若你勝出,你牢牢抓住對方,當你們中的一人試圖移動時,需要進行力量對抗,主動移動者每勝出1,則可帶著對方移動1米,最多不得超過其速度。
在這種狀態下,你與對手對第三者的攻擊都會失去基本防禦,並且對方在攻擊和格擋和需要肢體動作的特殊能力上受到相當於你勝出數量的減值。對你們中的任何人進行攻擊時,都以你們中防禦值較低者的防禦值計算,並且有對等的概率擊中你們中的任何一人。這一概率應視你們雙方的體型差而有變化。
若你成功,在下一輪你可以試圖壓制對手。再次進行一次對抗,若你勝出,則對方被定身。你可以帶著他以半速進行移動,其他情況如上所述。若你勝出的數量比對方的力量值更高,你可以利用對方的身體進行主動掩蔽。
被擒抱者可以在自己的行動時以一個攻擊動作主動發起對抗以試圖擺脫。在壓制狀態下的角色需要成功擺脫兩次,一次擺脫壓制,一次完全恢復自由。
在擒抱對抗中,體型較小者受到相當於雙方體型差的減值。某些軟兵器可以用於擒抱,在這種情況下,以白刃代替肉搏進行判定。
你可以在擒抱狀態下攻擊擒抱中對手,但是你只能以天生武器或者體積不大於你體積-3的人造近戰武器進行攻擊。要攻擊擒抱中的對手,你必須先發起一次擒抱對抗,並在對抗中勝出。接著,你可以以力量+肉搏對對方發起攻擊,每個成功數造成1點衝擊傷害,即使你使用人造武器,也仍然使用肉搏技能進行判定,並且無論如何你都只能造成衝擊傷害。這是一個整輪動作。
在壓制狀態下,壓制的勝者可以以標準動作攻擊被自己壓制的目標,而無需進行擒抱對抗。
對特定部位攻擊
這是指定攻擊敵人身上某處要害的動作。
對特定部位攻擊一般來說視為一次普通的攻擊,如無特別說明,則你可以在這次攻擊中使用任何特殊能力或招式。
視攻擊部位而定,你在這次攻擊中受到一定的減值。若被攻擊者意識到了你的這次攻擊且保有基本防禦(這意味著他沒有處於措手不及或定身狀態),他在防禦上受到與你受到的減值數量相同的閃避加值。
攻擊特定部位會有不同的特殊效果,視情況而定。以下是一些範例:
攻擊頭部:減值3,每2成功數造成一點暈眩,以耐力+生存對抗。
攻擊眼睛:減值5,每成功數造成1點目眩,以耐力+生存或敏捷+生存對抗。
攻擊腹部:減值2,每2成功數造成1點噁心,以耐力+生存或堅毅+生存對抗。
攻擊肋骨或鼻梁:減值3,每2成功數造成1點劇痛,以耐力+生存對抗
擊落武器:減值3,不造成傷害,以力量+白刃對抗,失敗則武器脫手。若攻擊方以手或類似結構的天生武器進行攻擊,可奪取武器。
擊破武器:減值3,不造成傷害,以力量+白刃對抗,雙手使用武器者DP+4,使用武器嫻熟者DP-4,體型較大的一方可以獲得等於雙方體積差的加值。每個成功數可以對武器或盾牌造成一點傷害,需要突破物品的硬度。
攻擊咽喉:減值5,耐力+生存對抗。攻擊方每勝出1,可以將1點傷害的嚴重度加深一級。
攻擊太陽穴:減值5,耐力+生存對抗。攻擊方每勝出1可將1點傷害的嚴重度加深一級。
致命攻擊
當目標處於昏迷,睡眠,石化狀態時,人物可以聲明一次對目標發動的攻擊是致命攻擊,這不是一個動作,包含在攻擊目標的動作之中
這次攻擊中所有攻擊DP均視為成功,沒有加骰。
協助:
選擇一個你想援助的目標,然後以一個準備動作,準備內容為當其進行下一個指定動作時,進行協助。
則當其進行指定的動作時,協助生效。你根據其動作進行一個同樣的檢定,該目標在該次檢定上獲得你成功數的DP無名加值。
你只能為其技能檢定,如攀爬,游泳,擒抱等進行協助。你無法幫助目標防禦,攻擊,意志等類似的檢定。
接觸攻擊:
接觸攻擊一般為包含在你的一個攻擊動作中。
進行接觸攻擊檢定時,無視目標的天生防禦,盔甲防禦以及盾牌防禦。
但是這並不意味著其這些防禦失效,如果要計算一些需要突破後發動的能力,諸如防彈等,如常計算你的破甲。
騎乘戰鬥
上下坐騎通常是一個移動動作。
你可以通過一個敏捷+馴獸(騎術)的檢定,DC為5,若成功,則可以以一個迅捷動作上下坐騎。
你的坐騎將在你的先攻位上行動,坐騎與你分別具備自身的迅捷動作,移動動作和標準動作。然而你每回合必須花費迅捷動作來操控你的坐騎。你在你的回合可以使用坐騎的來移動,並且這只需要坐騎使用它自己的移動動作。
如果你的坐騎發動衝鋒,那麼你的防禦與你坐騎的防禦同樣會承受因衝鋒而帶來的減值。如果你在坐騎衝鋒後發動攻擊,那麼你也可以獲得近戰攻擊的衝鋒加值。
坐騎倒下:如果你的坐騎倒下,那麼你可以通過敏捷+運動(平衡感)的檢定來軟著陸不受任何傷害,DC為3,每失敗1則受到1點嚴重傷害。
騎手落馬:如果你在坐騎上失去意識,你有50%的機率會繼續留在鞍上,否則你將墜落並受到2L嚴重傷害。在失去騎手以後,你的坐騎會立刻脫離戰鬥。
招式、身法與護身勁
身法:輕功,七夜體術等都屬於這一類。屬於控制身體運動的方式,同時只能使用一種。
護身勁:通常情況下,可以與任何身法,招式,技能共用。
招式:各種中外武學都屬於這一類。同時只能使用一種,自創技能例外。
心法:心法一般屬於被動技能,跟所有都可以疊加。但也受到其他動作的疊加規則的限制。
疊加:你可以在一個回合內,同時使用招式和身法,以及使用護身勁。
在各個心法/護身勁/身法之間切換,需要一個移動動作,且之前給你帶來的好處會立即消失。
一般判定不可同時使用的判定標準為【消耗某個動作發動的能力】;例如,如果你要花費一個標準動作進行一次【全力攻擊】,那麼你無法同時發動八極拳的【寸勁】(因為它們都要花費一個標準動作);此外,標明了招式、身法、護身勁、心法的能力皆受到上述的限制,即使他們消耗不同的動作(例如九曜極速和體感格鬥術)
留手規則
當你想做一件事,但是想留手的時候。
你需要在檢定前宣言,本次檢定成功數放棄多少個成功數。
然後如常進行檢定,在這個檢定的結果中減去你宣言的成功數為投擲結果。
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