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生命值
人物的生命值代表了他的生命頑強度,每1點生命值有四種狀態:
1.完好
2.受衝擊傷害(B)
3.受嚴重傷害(L)
4.受惡性傷害(A)
當人物不再有【完好】的生命值,並且生命值中最壞的狀態是【B】,那麼人物每次行動之前都需要進行一個耐力判定,否則便會昏迷,直到有1點生命值恢復為【完好】。
當人物不再有【完好】的生命值,並且生命值中最壞的狀態是【L】,那麼人物便會昏迷,直到有1點生命值恢復為【完好】。
當人物不再有【完好】的生命值,並且生命值中最壞的狀態是【A】,那麼人物便會昏迷,並且傷勢會不斷惡化,每一輪都會有1點生命值由非【A】轉化為【A】,這一過程直到人物的所有生命值都變為【A】或直到有1點生命值恢復為【完好】。
當人物所有生命值都變為【A】時,人物便會死亡。
在人物身受重傷時,所有能力都會下降,人物會在所有行動及防禦上受到【3-尚完好的生命值】(顯然的,負數不計)的傷勢減值。
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受傷
當人物受到傷害時,視傷害程度的不同,可能會受到三種程度的傷害,分別是【衝擊傷害】,【嚴重傷害】,【惡性傷害】。
當人物受到衝擊傷害時,對於每1點傷害,若人物尚有【完好】的生命值,優先將【完好】的生命值轉換為【B】;若人物不再有【完好】的生命值,優先將【B】的生命值轉換為【L】;若人物也不再有【B】的生命值,則將【L】的生命值轉換為【A】。
當人物受到嚴重傷害時,對於每1點傷害,若人物尚有【完好】的生命值,優先將【完好】的生命值轉換為【L】;若人物不再有【完好】的生命值,優先將【B】的生命值轉換為【A】;若人物也不再有【B】的生命值,則將【L】的生命值轉換為【A】。
當人物受到惡性傷害時,對於每1點傷害,若人物尚有【完好】的生命值,優先將【完好】的生命值轉換為【A】;若人物不再有【完好】的生命值,優先將【B】的生命值轉換為【A】;若人物也不再有【B】的生命值,則將【L】的生命值轉換為【A】。
當人物同時受到多種不同程度的傷害時,從程度最低的開始計算。
對於物體(包括載具等),不受衝擊傷害,並將嚴重傷害視為惡性傷害。
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範例:
小明擁有20點生命值,他受到第一次攻擊造成了3點衝擊傷害。
此時他的生命值記做3B。
接著他踩到了一個陷阱,受到了4點嚴重傷害。
此時他的生命值記做3B4L
然後他被BOSS轟了一記大招,造成了5點惡性傷害
此時他的生命值記做3B4L5A。
接著,他以對自己造成10點衝擊傷害和5點嚴重傷害為代價,發出了一個大招。
計算方法:
原本生命點為20個【完美】->為了讓大家方便理解我會寫成20P (Perfect)
3B+4L+5A=12
小明會剩下8個【完好】的生命值。
根據上上述例子&規則,20-12=8。
小明的生命值會寫成8P 3B 4L 5A
然後就可以處理10點【衝擊傷害】。
由於小明現在只能扣除8個完美,
3B+8B=11B
小明生命值會變成0P 11B 4L 5A,簡寫:11B4L5A。
所以會剩下2點【衝擊傷害】需要轉成【嚴重傷害(L)】
2B要轉成2L
11B-2B=9B
4L+2L=6L
小明生命值為9B6L5A。
最後,就是5點的嚴重傷害(B)轉換為A,和前面一樣因為無法扣除【完好】&【嚴重傷害】生命點,所以會直接扣【惡性傷害】
5B=5A
5A+5A=10A
9B-5B=4B
最終他的生命值為4B6L10A,所有生命值都被傷害填滿,最壞的狀態為【A】,因此他昏了過去,並且每輪傷勢都會繼續惡化。
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死亡
當人物所有生命值都變為【A】時,人物便會死亡。
雖然這是最常見的死亡條件,不過有些能力不須達成這一點即可讓人死亡。
例如將耐力傷害到0,等等等等。
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恢復
不借助主神處得兌換,要恢復傷勢是一件非常困難的事,即使有現代藥品的協助,對於恢復傷勢也沒有太大的幫助
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自然恢復
每進行一次8小時不進行任何行動的,而是用於睡眠之類的長休息,人物可以恢復1點意志值,並選擇一項屬性,恢復1點屬性傷害。
每進行一次15分鐘的短休息(不能做其他行動),可以將1點狀態為【B】的生命值恢復為【完好】。
每兩天(至少要包括兩次長休息),可以將1點狀態為【L】的生命值恢復為【完好】
每七天(至少要包括七次長休息),可以將1點狀態為【A】的生命值恢復為【完好】
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加快自然恢復
有些能力會讓你有更快的自然恢復速度,若你擁有兩倍自然恢復速度,以上自然恢復所需時間和休息次數均減半(向上取整,以分鐘為單位)。
加快自然恢復不會加快恢復不良狀態的速度。
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非自然恢復
急救:當人物不再有【完好】的生命值,並且生命值中最壞的狀態是【A】,傷勢開始惡化時,其他人可以花一輪的時間為其進行一次敏捷+醫學檢定,只要至少有一個成功即可阻止傷勢繼續惡化。
長線治療:每天一次,可以對自己以外的人進行一個週期為小時的智力+醫療延長判定,判定期間兩人均不能進行其他行動,然後選擇以下兩個效果中的一個發動
—當累積成功數達到5時,將目標1點狀態為【L】的生命值轉化為【B】
—當累積成功數達到10時,將目標1點狀態為【A】的生命值轉化為【L】
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借助主神恢復傷勢
對於人物的【B】和【L】狀態的生命值無需任何花費即可恢復。
對於人物的【A】狀態的生命值,每恢復1點需要200分。
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快速醫療/再生:
資源中的快速醫療與再生在恢復生命上同一個效果。
人物擁有1點快速醫療,則每輪可以恢復1點衝擊傷害或者嚴重傷害。
人物擁有4點快速醫療則每輪可以恢復4點衝擊傷害或者嚴重傷害或者1點惡性傷害。
快速醫療不可疊加,但是可以共同生效。
如:玩家獲得快速醫療3以及快速醫療2,則玩家每回合可以恢復5點衝擊傷害或者嚴重傷害,但是無法恢復惡性傷害。
然而再生可以額外擁有再生出肢體的特性,若玩家失去了一個肢體,則判斷其體積,將其失去肢體的體積乘以100,然後除以再生點數,最後得出的數X小時,即為再生出該肢體的時間。
註:某些過於小的肢體(如眼睛)在判斷時最小也視為體積1.
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臨時生命
臨時生命如同護盾一般,當受到傷害時,無論傷害類型(能量,物理,力場等),無論傷害級別(衝擊,嚴重,惡性)直接減少該傷害的點數。優先扣除傷害級別最高的傷害,臨時生命在傷害減免,抵消,吸收等能力生效之後,最後生效。並且若一次攻擊帶有附加效果,若沒有超過臨時生命則不會對角色造成任何影響。若該附加效果是根據造成的傷害點數來計算,則附加的部分扣除臨時生命值的對應部分。
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臨時的生命上限
這種情況在於臨時獲得一些生命值,如獲得臨時的耐力屬性,這時會由於耐力的原因,你會額外獲得生命值。
這些生命值在你獲得時候,全部作為完好生命值。
而當你失去這些臨時的生命值時,以完好—衝擊—嚴重—惡性來移除你的當前生命值狀態。若移除後,你的生命值被惡性填滿,在沒有特殊能力的說明下(如死硬5),則你依然死去。
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