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遊戲一般由一名主持人(後稱ST)和數名玩家(後稱PC)共同進行,ST將負責為PC創造世界與故事的起點,並根據PC的行動,以世界的角度給予回應,作為世界的代言人,ST不應對自己世界中的存在抱有善意或惡意。PC負責進行故事,並理應為自己的行動承擔對應的責任。
當規則與ST的常識有衝突時,ST有權更改規則以適合其常識,稱為房規(下稱HR),自然的,對於無法接受的HR,PC也有掀桌的權利。
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關於判定
無限恐怖桌面扮演遊戲採用10面骰&成功數判定規則。當你的人物需要做些什麼事、並且在一次嘗試中成功或失敗會帶來不同後果時,你應該為他進行一次判定:
第一步
確定DP:dice pool,它決定了你可以投幾枚骰子。一般DP為一項屬性值+ 一項技能值+(-)其他調整值,但依特定動作的說明或ST的判斷,DP有可能等於一項屬性值、兩項屬性值之和或某個特殊的定值。
第二步
擲骰判定:擲相當於你DP數值的十面骰。如果一枚骰子的數值為8、9或10,則稱這枚骰子取得了1個成功。你取得成功的骰子的總數稱為【成功數】。你的人物的這次嘗試是否成功,或做得有多好,由【成功數】的數量決定。
加骰:若你在判定中,有一枚骰子數值為10,則你可以在此次判定中再擲一枚骰子,若它取得成功,則將這次成功加入到總成功數中,若這次擲骰也為10,則你可以再如此擲一枚。如此類推。這條規則稱為“10加骰”。有些能力或道具提供“9加骰”,這意味著骰子數值為9或10都可以獲得加骰。加骰的最低值為8。
附加成功:高屬性和高技能值會帶來附加成功數。屬性達到6或技能達到5會獲得1個附加成功,每提升5再加一個(即屬性11有2個附加成功,技能10有2個附加成功)你在進行判定時,若判定取得成功,則將這些附加成功數加在最後的成功數上。
第三步
將成功數與目標數值進行比較。(也有一些判定並不關注具體的目標數值,只關注自己的成功數,成功數決定他的行動做得有多好,例如一次攻擊造成多大傷害,一次奮力跳躍能跳多高等等)
如果因為某些原因導致可以投擲的D10個數為0或更低,你仍然能投擲一個D10,這個D10只有投出10的時候才會獲得一個成功數,並且能正常進行加骰,在這個擲骰中投出1的話,就會遭到一定的不利影響(由ST設定,因判定的不同而不同),這樣的判定,稱為機運骰。
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難度,競爭和對抗
難度(下稱DC)是判定時的目標數值,判定的成功數大於或等於DC時,行動成功,成功數超出DC越多,行動越成功,反之則行動失敗。DC取決於判定的形式屬於競爭還是對抗。
競爭:競爭是指DC是一個固定的,預先設定值的判定,例如你想舉起一袋米,跳過一個坑,爬上一堵牆等。
對抗:對抗是指DC是一個由對手進行的判定成功數的判定,例如你想在跑步比賽中勝過某個人,你試圖將別人撞出幾米遠等。
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小數的舍入
沒有特殊說明的情況下,當你得到小數時要去掉小數部分,即使小數部分等於或大於0.5也是如此。
乘法與加法
有時候規則讓你乘一個數(或數倍於一個數)或一個投出的值或加上一個數。當只有一個乘數或加數時,正常地乘或加那個數即可。而當有兩個或多個乘數乘以任何抽象值(比如修正或投出的值,以及成功數等)或同時有乘數和加數存在時,先進行乘數運算,將這些乘數合併成一個單獨的乘數,即每個額外的乘數減一後加到第一個乘數上,在乘數運算結束後,再進行加數運算。
例子:
一個因血統獲得2倍移動速度的人物使用了一個暫時將速度變為4倍的能力,又穿了一雙令移動速度增加50的鞋時,他此時實際的移動速度是【基礎值*(2+4-1)+50】
當乘數是乘以是現實中的值(比如價格,距離),替換以不同的乘法規則,使用現實中的四則運算。
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附加成功的使用
附加成功是追加在行動之上的成功數,它能讓你的行動做的更好,但沒辦法讓你失敗的行動變得成功。
當人物因某項能力而在一個動作中進行多次攻擊動作時,需要選擇將因屬性和技能而帶來的附加成功分配到不同的攻擊動作上。但人物在一個攻擊動作中攻擊多個目標時,可以獲得全部的附加成功數。
防禦的附加成功數=敏捷+感知的附加成功數。
作用:每一個可抵消一次攻擊中的1點傷害值。
使用條件:需要在攻擊方進行攻擊檢定之前,宣言使用多少防禦附加成功,若防禦方使用附加成功(也包括減少對方攻擊成功數的技能,但不包括傷害吸收或減免的能力)抵消了攻擊方所得到的全部成功數,也就是使攻擊方攻擊失敗,那麼攻擊方的附加成功也不會產生效果。
然後人物在本回合將失去宣言點數的防禦附加成功。到人物的下次行動時,這些防禦附加成功會恢復。
特別的,其他對抗性的能力,也可比照這一條規則進行判定。
若玩家失去敏捷和感知上的防禦,則敏捷和感知上的附加成功也一併失去。
通過某些資源帶來的附加成功不會讓你獲得傳奇屬性。
比如:一個資源讓你的耐力判定增加2點附加成功,這並不會讓你提升4點生命值。
同樣,在計算某些資源的效果時,這些也不會計入。
如:你獲得耐力附加成功點數的全傷害吸收。這裡指的只有耐力本身的傳奇屬性帶來的附加成功,通過某些資源帶來的附加成功並不計入。
如:施法的持續時間為神秘學的附加成功。這裡指的也只有神秘學技能本身帶來的附加成功,通過某些資源帶來的附加成功並不計入。
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能力等級
新撰寫的資源中有很多比較能力等級的效果,因此特地明確能力的等級:
無論能力內部怎麼稱呼,當進行類似不同能力或效果之間的等級比較時,以該能力的DCBAS為準。如無特別說明,則視為其購買價格的等級。
血統、訓練、稱號帶來的能力,其能力等級與其所購買時的血統/訓練/稱號等級相同。
法術或類似效果的等級取其自身的等級,如果兩個法術等級一樣,則施法者等級高者為勝。
對免疫類能力來說,在面對與其相對的能力時,視為高半個等級(D→DD,S→SS)。同級視為免疫類能力勝出,免疫生效,但其不免疫比其等級高的能力。
例如:玩家陸仁強化了稱號:魔法殺手C級,以此獲得了C級免疫措手不及能力。他在面對一個C級蟲族改造“刺舌”的時候,不會措手不及;但在面對一個B級七夜體術的時候,仍然會陷入措手不及狀態。
若你是使用人物固有的技能而非強化(例如虛招)與對手的免疫能力衝突,則技能等級在5和以下時,視為無支線,6-10級視為D級,11-14級視為C級,15級視為B級。
若一個人物沒有免疫能力,則其仍會受到所有能力的影響,哪怕該能力等級較低(例如,虛招對抗成功仍然可以令一個沒有相關免疫能力的A級人物失去防禦)。
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關於矛盾能力
互相完全矛盾的能力,按支線等級決定優劣。在同等級下盾優先,較高級的矛可以攻破低級的盾。
矛盾的能力必須是完全針鋒相對(例如使對手措手不及/免疫措手不及,隱形/反隱形等,忽略護甲防禦/免疫武器破甲效果等)。
非完全矛盾的能力,如武器具有的破甲值和防具具有的抗破甲值等不在此列,理由是武器的破甲值不僅針對防具的抗破甲值,而且針對防具本身防禦和天生防禦值(即非完全矛盾)。
專長帶來的能力根據其花費的經驗按照自創技能的級別進行計算其支線等級。
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