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重合爆炸以及集束爆炸物規則
複數爆炸物爆炸範圍重合的場合,取重合範圍內傷害最高的一次作為基準,其餘範圍傷害相加,每達到基準數值一次,就使重合範圍內的傷害提高 1 點,基準也同樣因此提升,因此帶來的傷害提升數不能超過重合範圍內除原基準值外最高的同類範圍傷害值的五倍。
將爆炸物捆綁為集束爆炸物時,傷害計算採用重合爆炸相同的規則。當你需要製造集束爆炸物時,進行DC為爆炸物傷害期望值的智力 +手藝(爆炸物處理)檢定。如果檢定結果中 1比 10還要多時就會引爆炸葯,造成等同於判定成功數的傷害。
例 1:炸彈支配者鴉同時引爆了兩個妖氣炸彈,這兩個妖氣炸彈的傷害值為4,因此它們的爆炸範圍重疊的部分,實際傷害值為5。但是在三個這種妖氣炸彈同時爆炸的場合,由於基礎傷害值為 4,沒有滿足提升後的基準傷害,因此重合範圍內的實際傷害仍然是5。
例2:炸彈魔獄寺將幾個手雷捆綁在了一起做成了一個集束炸彈。由於手雷的基礎傷害是 4L,所以他至少需要使用兩顆手雷才能製作出傷害5L的集束手雷的傷害,接著他需要提供合計傷害6L的爆炸物才能使集束手雷的傷害再次上升;捆綁四個手雷時,由於兩個手雷的基礎傷害相加是 8點,因此集束手雷的傷害提高到6L。
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隨手武器(臨時武器)
用本來並不是作為武器的對象拿來當武器,如桌子板凳等,這些臨時武器的傷害值一般為其原本的硬度或體積取低。並且攻擊DP-2,且只能造成衝擊傷害——但是某些特殊情況由ST判定。
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窒息(溺水)規則
人物的每點體質值可以讓你閉氣10輪。超過這段時間之後,每輪都要進行一個體質檢定,基礎DC1,DC每經過4輪再加1,只要有任何一輪檢定失敗,人物就會慢慢開始溺水。
開始的第一輪,人物進入昏迷,視為衝擊傷害填滿人物的生命值。第二輪,進入瀕死階段,視為衝擊傷害全部轉為嚴重傷害。第三輪,所有嚴重傷害轉為惡性傷害,人物隨即死亡。
並非水域環境也可以造成窒息(溺斃),例如:流沙,谷堆等。
緩慢窒息:
當一個中型生物處於一個3立方米的密閉空間可以正常呼吸6小時。超過這段時間後,每15分鐘則進行一個耐力檢定,DC為自身的耐力,造成差值的衝擊傷害,當衝擊傷害填滿人物生命值時,玩家陷入昏迷。
並在下一個15分鐘時,所有衝擊傷害轉為嚴重傷害,人物進入瀕死階段。
在下一個15分鐘時,所有嚴重傷害轉為惡性傷害,人物隨即死亡。
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生命狀態:
完好:人物沒有受到任何傷害。
輕傷:人物身上只有衝擊傷害,沒有嚴重傷害。
重傷:人物身上有嚴重傷害。
瀕死:人物身上沒有完好生命值,並且沒有衝擊傷害。
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黑暗環境:
大部分情況下,對於某些不具備盲感,盲視,黑暗視覺,真實視覺的生物。在純黑暗(沒有光源)的環境下,則無法正常視物。這時,這些生物視為目盲。
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攀爬規則
攀爬檢定使用力量+運動進行檢定,每有1點盔甲減值,則該檢定減少其生效的盔甲減值*2.成功數代表了玩家可以攀爬多遠的距離。
根據以下不同的情況可以獲得一些加值或減值:
無法直接走上去的斜坡(有很多繩結的牆壁) +4加值
有多繩結 +2加值
有突出部分可以攀爬 沒有加值
普通的岩壁或者樹 -2減值
表面只有一些攀附點,如一般的牆壁 -4減值
雙腳懸空,只能用雙手 -8減值
表面完全光滑 -16減值
正在攀爬的生物由於需要保持自己的身形,在攻擊,防禦,反射,以及某些需要身體動作的檢定上獲得對應減值,這些減值為環境減值,但是就算攀爬有加值,這些行為也不會獲得加值。
特殊:擁有蛛行術的角色,可以無需檢定在任何固體平面上以基礎路行速度正常移動,並且不會受到任何減值。
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顫動感知:
擁有該特性的生物若直立在某個平面上,可以通過該平面,如地面,蛛網等,來準確定位同樣立於該平面範圍內的目標。範圍為其敏感範圍,定位本質為自然本質。針對隱形等類似效果則可以直接視為模糊定位。檢定成功則可以視為準確定位目標。
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游泳規則
游泳使用力量+運動進行檢定,每有1點盔甲減值,則該檢定減少其生效的盔甲減值*4.成功數代表了玩家可以游多遠的距離。每成功數1,則視為玩家游了1米,這個速度最大不超過其基礎移動速度的一半。
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跳躍規則:
跳躍使用力量+運動進行檢定,每有1點盔甲減值,則該檢定減少其生效的盔甲減值*2。成功數代表了玩家可以跳躍多遠的距離。高度則是以下數值的一半。
直立跳:0.3米x成功骰
立地跳:0.6米x成功骰
助跑跳:1.2米x成功骰
助跑需要至少3米距離,若你沒有助跑,則所有成功數減半。
在起跳之前,角色可以先判斷落點位置,視乎情況而定。一般來說,智力2或以上的生物應可以大致判斷自己可以跳躍到什麼位置。若某些特殊情況需要檢定,則使用智力+運動進行檢定。
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飛行能力的機動性
笨拙:起飛或降落需要一個移動動作。轉彎45度需要一個移動動作,兩次轉彎之間必須移動1米 *體型值,每輪必須至少移動一半速度。爬升仰角為 30度。在此狀態下,你的基礎防禦降低為原先的1/4。
普通:轉彎 90度需要一個移動動作,兩次轉彎之間必須移動1米*體型值。爬升仰角為 45度,每輪至少移動一半速度。在此狀態下,你的基礎防禦降低為原先的一半。
良好/靈活:轉180度需要一個移動動作,自動獲得“盤旋”專長。爬升仰角為60度。在此狀態下,你的基礎防禦降低為原先的3/4。
完美:可以自由地轉彎、懸停、倒飛、或者以全部速度爬升。
特殊飛行動作:
懸停:你不必花費動作,而且停在半空。擁有完美機動性或漂浮能力才可以懸停。
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基礎的體積影響:
體積:普通成年人體積為 5,只有選擇了特殊專長才能變為6,看起來未成年人允許選擇 4是合適的。
體積每比 5高 2,會獲得 +1力量, -1命中, +1天生防禦,-1閃避防禦(這會讓閃避防禦降低到 0以下,但是無論如何,這不會使你的防禦降低到0以下。)
體積每比5低2,會獲得 -1力量,+1敏捷,+1閃避防禦。
若人物身上穿戴、持用的物品不會隨著人物的體型改變而改變,則該物品可能會失去作用、毀壞。在這種情況下,人物的體型每比其基礎值增大 2點或縮小 2點,工具不合體型的情況就會使得人物的檢定承受-1DP。
一般情況下,人物身上穿戴、持用的物品會隨著人物的體型改變而改變(除非能力特殊說明,否則改變體型的效果都會同時改變身上穿戴、持用的物品)。在這種情況下,人物的檢定不會發生改變。注意,當人物的體形增大時,不要考慮武器隨之變大帶來的傷害改變,這被視為與體型增大而產生的命中減值相抵消。反之亦然。具有“格擋 ”特性的武器,也不會因為體積改變而帶來更多或更少的格擋加值,因為其相對於人物本身的比例並沒有改變。
一些能力或效果會使得人物的體型發生改變,這種超自然的變化會對人物產生肉體上的影響。更大的體型讓人物更加強壯,更加堅韌,步幅更大,也更加容易被擊中。
體型改變有如下效果:
人物的基礎速度取決於體型
人物的基礎生命值取決於體型。當人物由較大的體型變為較小的體型時,優先移除最接近完好的生命槽。
一般情況下,人物身上穿戴、持用的物品會隨著人物的體型改變而改變(除非能力特殊說明,否則改變體型的效果都會同時改變身上穿戴、持用的物品)。在這種情況下,人物的檢定不會發生改變。注意,當人物的體形增大時,不要考慮武器隨之變大帶來的傷害改變,這被視為與體型增大而產生的命中減值相抵消。反之亦然。具有“格擋 ”特性的武器,也不會因為體積改變而帶來更多或更少的格擋加值,因為其相對於人物本身的比例並沒有改變。
在遊戲中我們計算體積的方式一般為40公分為一個基礎單位,每增加40公分則體積增加1點。
如:體積1為0-40公分,體積2為41-80公分,體積3為81-120公分,體積4為121-160公分,體積5為161-200公分,以此類推。
換言之,若一個武器的體積為3左右,則我們可以視為其觸及為臨近1米,如其武器的體積達到或者超過4,則其觸及則可以增加1米,超過6則可以更遠。
同樣,若一個武器說明可以觸及增加2米,則你可以視為其武器體積為5左右。
一般而言,體積是將一個生物或者物品抽象成一個正方體後,按照其最長的邊的長度進行計算。
根據玩家的體積可以判斷出其在戰術地圖的大小,同時根據其大小,我們可以計算出其空手的觸及範圍,若其持有武器,則需要將其觸及範圍增加武器體積計算出新的觸及範圍。
體積1-2相當於超小型生物,在地圖中佔有1格,其沒有觸及範圍。
體積3-4相當於小型生物,在地圖中佔有1格,其沒有觸及範圍。
體積5-7相當於中型生物,在地圖中佔有1格。觸及為臨近1.6米。
體積8-14相當於大型生物,在地圖中佔有4格,觸及為臨近3.2米。
體積15-29相當於超大型生物,在地圖中佔有9格,觸及為臨近4.8米。
體積30-59相當於巨型生物,在地圖中佔有16格,觸及為臨近6.4米。
體積60以上相當於超巨型生物,在地圖中最少佔有36格,觸及為6.4米以上。
特殊:在面對比你體積大2個級別的生物時,你可以不進行擒抱檢定而改為進行攀爬檢定來攀附在該生物上。若如此做,你進行一個攀爬檢定,對方進行一個平衡感檢定,若你成功,則攀附成功,並可以根據成功數的差值繼續行動。若成功數大於3點,則你可以如常進行標準動作。若你失敗,則你被甩了下來,進行1D8檢定決定方向,同時根據你的失敗數的差值決定被甩飛幾米。
目標可以在他的回合中,以一個移動動作,或者若其回合內進行了移動,則其可以用一個迅捷動作將你甩下。他進行平衡感檢定對抗你的攀爬檢定。若其成功,則你攀附失敗,被甩了下來,進行1D8檢定決定方向,同時根據你的失敗數的差值決定被甩飛幾米。
當人為的將體積壓縮時:
比如多人擠在一個格子裡,這種情況下視為每個人物體積比原本-1,每多一個人物再-1.
或者擠過狹小的通道,這種情況下人物體積根據通道的寬度來計算。
這種情況下,若人物的體積比原來減少1點,則減少1點閃避防禦或者基礎防禦。若體積比原來減少減少2點,則失去所有基礎防禦和閃避防禦。
若無特殊能力,人物無法強行將自己的體積縮小3點或以上。
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能量池
遊戲中的能量池分為通用能量池和特殊能量池,通用能量池又分為東方能量池和西方能量池,這些已經在對應的能量池已有註解。
所有以屬性作為基礎架構的能量池都有自己的分類,生理系能量池,心智系能量池,互動系能量池。
對於兩個屬性包含在2個屬性類別中的能量池而言,其具備兩種能量池特性,在計算某些能力的前置時,你視為滿足,而當你面對某些對抗效果時,對方視為也滿足。
例:比如你具備內力能量池,其相關屬性為耐力+感知,所以在判定上既屬於生理系能量池也屬於心智系能量池
所以在你學習無限拳時,其作為生理系能量池滿足無限拳的條件。但是當你的對手為巨龍時,由於巨龍無視心智系能量池,內力同時屬於心智系,所以其被無效。
對於某些可以自主選擇能量池的能力而言,這些能量池只能選擇通用能量池。
比如無限拳選擇生理系能量池,但是其無法選擇波紋功,因為波紋是特殊能量池。
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能量池的重複開啟
當人物因為任何來源而開啟能量池時,若之前已經擁有了相同的能量池,那麼作為代價,他可以在這個能量池上獲得一定程度的提升。
這個來源必須是完全不同的,例如血統、稱號或技能。第一次重複獲得時,可以獲得額外的 5 點上限;第二次則是 3 點,第三次和第四次則是 1點,之後再次重複獲得相同能量池將不會再獲得提升。
例如,玩家歐陽選擇了寶石人血統,並且因此而獲得了 “魔力”的能量池。接著,他又選擇了魔術師稱號,並且再一次獲得了 “魔力”能量池,因此他的魔力池上限提升 5點。之後他又購買了一本《死靈之書》並且因此而再次獲得了 “魔力 ” 能量池,因為之前他已經獲得過一次額外提升,所以此時他的魔力池上限只會提升 3 點。
又例如,玩家帕特羅夫購買了精神力技能 ·思想探針,並因此而獲得了 “精神力 ”能量池。之後,他又購買了精神力技能的惰性護甲和心靈指引,因為這是相同的來源,因此並不會使他獲得額外的上限提升。但是若他選擇了 New-Type血統,那麼就可以獲得額外的5點精神力池上限。
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認定身份的契約
各種需要在人與人之間認定身份 (比如主從關係)的契約性能力,如果沒有特殊說明的話,每個人物身上只能有一個 ,後獲得的覆蓋早獲得的。
例如簽下了剛達爾夫的雙方不能再和別人簽定從者契約(見英靈改造 )。
但是可能會有特例說明,例如已經在從者契約中確認從者身份的人仍可以在從者契約中確定主人身份,來獲得另一位從者 ,這是從者契約本身決定的,但即使如此,他仍然不能和其他人簽定剛達爾夫 。
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