無限恐怖TRPG規則維基
主頁
規則部分
核心規則
建立人物卡
>
屬性概述
技能概述
專長概述
>
戰鬥系專長
生理系專長
心智系專長
社交系專長
輪迴隊專長
天賦與缺陷
戰鬥與非戰鬥規則
>
非戰鬥動作
戰鬥動作
偵查與定位
生存狀態與其他
>
生命
傷害類型與防禦類型
不良狀態
品行值與精神異常
裝備和裝備位規則
生物分類
特殊規則部分
>
基因鎖
主神修復
超凡神聖
載具規則
經驗值系統
世界觀設置
自創能力規則
主神空間個人房間規則
使用文獻與自製科技物品
開團經驗分享
一些其他規則
FAQ
附錄:加值和其他
資源部分
血統
改造
瞳術
稱號
技藝
能量池
>
魔力
>
魔法力體質
法術概述
魔道書系統
>
魔道書總綱
槍火之章
第七之書
十三夜書
魔導王手扎
盖鲁摩尼克圣典
死靈之書
夜天之書
荷布的魔法作戰筆記
制衡之書
生化實驗室實用流漿計算手冊
劍魔魔導書
封印之書
影靈衣之書
鐵之魔龍魔導書
天之滅龍魔導書
火之滅龍魔導書
法術列表
其他施法能力
物品
部落格
聯絡維基作者
不良狀態
是指人物正處於某種負面的效果之中,這些效果一般會在一定的情況下帶來減值,這稱為不良狀態。
有些不良狀態分為三種等級:
輕度不良狀態僅僅妨礙人物的某種行為,使他做得不那麼好,例如看不清東西、抓不穩劍。這種不良狀態在某些方面帶來減值。
重度不良狀態會使人物完全失去某方面的能力,使他無法做某些事,等等。例如使他看不到東西、手無法握住東西等。輕度不良狀態帶來的減值高於某項屬性、或者某兩項屬性之中的較高者時,就會進入重度不良狀態。這一項或兩項屬性稱為【關鍵抵抗屬性】。進入重度不良狀態之後,減值依然存在(如無特別說明,則人物依然要受到輕度不良狀態的減值),當減值恢復到該屬性之下時,重度不良狀態回覆為輕度。
毀滅性後果:若輕度不良狀態的減值高於關鍵抵抗屬性或其較高者的兩倍時,會帶來極度嚴重的後果。人物會永遠失去某種能力、進入極端的異常狀態,或者永遠殘疾,無法借助自然回覆和一般的治療來治癒,只有一些高級特殊能力、或借助主神,才可以恢復。特別地,那些直接產生不良狀態作為效果的技能或物品,例如魔法、血能中的某些能力或某些妖術等,除非特別說明,否則無法產生毀滅性後果。
有一些不良狀態不分等級,這些不良狀態被統一視為重度。
不良狀態的累計:除非特別說明,否則複數個同名不良狀態點數不會疊加,在同一時間內取其最高者。但是,每個不良狀態點數單獨存在,需要分別解除或抵抗。
抵抗不良狀態
一般情況下,不良狀態可以被抵抗:不良狀態產生時,具有一定的“不良狀態點數”,以被動動作投一次抵抗判定,從不良狀態的點數中減去抵抗判定的成功數,作為最後的不良狀態減值,抵抗狀態進行的判定如果沒有特別定義,那麼使用【該不良狀態關鍵抵抗屬性中較低者+求生】來進行抵抗。
忍耐不良狀態
在你抵抗不良狀態時,你可以放棄抵抗不良狀態,而是忍耐它。忍耐並非消除你受到的不良點數,而是暫時壓制它,在判斷進入嚴重/毀滅性後果和不良狀態點數帶來的減值時,忽略你忍耐的那一部分;但是如果你在忍耐不良狀態點數的同時進入了嚴重或毀滅性後果,或者戰鬥結束,你原本忍耐的不良狀態點數皆翻倍計算並立刻生效在你身上。你在每場戰鬥中,可以忍受的不良狀態點數最多為【該不良狀態關鍵抵抗屬性上的附加成功數+1】,無法抵抗的不良狀態點數同樣也無法被忍耐。
不良狀態點數的恢復
如果沒有寫明,疾病、毒素類的不良狀態必須先驅除病毒才會自動恢復,不過在獲得對病毒的豁免機會時可以再對該不良狀態進行一次額外的豁免;更高級的不良狀態則必須在原因解除(例如,詛咒被解除或者幻覺被破解等)之後才能進行豁免和回覆。
如果沒有特別的說明,一次15分鐘的短休息能夠使人物針對身上的一項不良狀態獲得一次豁免的機會。一次8小時的長休息則能使人物移除一項不良狀態等於關鍵抵抗屬性中低者的不良狀態點數。
如果沒有特別的說明,所有的不良狀態點數均默認為能通過休息而豁免或移除,但有些不良狀態因為來源或其他原因,不能使用此方式恢復。
如果借助主神來恢復,能夠通過休息移除的不良狀態點數價值為每點200分,不能通過休息移除的不良狀態由ST自行定價。
不良狀態的類型
每種不良狀態都有可能由一種以上的原因引起,不同的原因屬於不同的類別。
變形
變形是一種改變生物或物體自身形態或結構,或將構成它們身體的物質變化為另一種,從而對生物或物體的活動或正常狀態造成阻礙的效果。
創傷
創傷所引起的不良狀態,是由於人體器官受到了損傷,或者接受的感覺超出了承受的極限所引起的。例如,因強光而暫盲,或者因為劇痛而失去意識,等等。
創傷所引起的不良狀態一般可以自然恢復,或者通過醫學手段治療而緩解或解除。但是快速醫療對創傷引起的不良狀態沒有效果,因為這種損傷可能並非一般性的傷害(例如因強光導致目盲),也可能是因為快速醫療無法彌補這一傷害(例如,快速醫療無法自行對齊並接合被挑斷的筋脈)。
除非特別說明,否則具有“不定形”描述的生物、虛體、靈體免疫創傷效果。
毒素/藥物
毒素和藥物是指有特殊作用的物質進入人體而產生的效果,或者是超自然力量、魔法等以這種形式生效。一般意義上,這一範疇包括了蛇毒、砒霜、大麻、酒精,甚至香煙也可算在內。即使是無害的藥物或普通的興奮劑,其負面影響也可以歸入此類。
除非特別說明,否則沒有生命的物體、天生的機器人、沒有新陳代謝的怪物等會免疫毒素或藥物的影響。亡靈免疫自然的毒素。但是,除非特別說明,否則任何模版都不會給人物帶來免疫毒素效果。
毒素的攝入:毒素有四種攝入方式:呼吸、食用、接觸、傷口。
接觸性毒素也可以通過食用或傷口來影響生物。
不能呼吸的生物不會因呼吸而攝入毒素,人物若聲明“以一個反射動作在查覺空氣不對時立刻屏息”,則在對抗毒素上有+3DP加值。沒有消化系統的生物不會被食用毒素影響。如果人物經由傷害減免效果而抵消了傷害,由人物不會受到傷口毒素的影響。
附身
附身效果是指邪惡靈體或妖怪植於人體或物體之內,從而造成破壞的效果。除非特別說明,否則附身者與寄主視為一體,任何攻擊附身者的效果都視為攻擊寄主。有些附身者只能寄生於特定的寄主身上,並且大多數附身者只能產生一種或幾種特定的效果。
附身產生的不良狀態無法自行恢復,並且只有在驅除附身者之後才能治療。
指定附身者的對個體解除魔法/特殊能力的能力、指定寄主的對個體解除詛咒的能力,可以將附身者驅離寄主,此後不良狀態可以自行回覆。
幻象
幻象是指某種虛假的形態、感覺或實際上不存在的事物對人物造成的影響。
不論觀察者存在與否,幻象是客觀存在的。因此,使單一目標產生幻覺的影響心靈效果不是幻象。
除非同時具有“影響心靈”這一描述,否則幻象並不是一個影響心靈的效果。它可能是某種立體投影、巧妙的聲光效果、海市蜃樓或者魔法造成的虛像。
疾病
疾病效果包括了現實中的疾病及其幻想和恐怖版本,以及一些只存在於幻想世界中的效果,也包括了寄生蟲、異形幼仔、ZONAPHA症等異物寄生效果。有一些疾病是可以傳染的。自然和部分科技來源的疾病可以通過普通的醫療手段來治癒,但其他來源的疾病只能借助於非現實的效果。
某些疾病只會影響特定種類的對象,其他種類免疫此類疾病。不幸的是,除非有特別說明,否則所有疾病都會影響人類或以人類為藍本的模版生物。
影響心靈
影響心靈是指某種直接作用於心智的能力,例如強烈的暗示、精神控制等。
除非特別說明,否則神經系統構造簡單的生物(昆蟲)、沒有獨自判斷能力的存在(自動機器)、沒有自我的存在,以集群智慧存在的群體的單一個體免疫影響心靈的效果。
注意:並不是所有的人造物,構裝體,不死生物都免疫影響心靈的效果。一般而言,即使是機器人,如果具有自覺的自主意識和獨立判斷力/價值觀,那他就會受到影響心靈的效果所影響。
詛咒
詛咒是一種強大而兇猛的超自然力量,它時常來自於邪惡超自然存在的黑暗意志,但有時它也是善良力量對抗或懲戒邪惡的唯一方法。詛咒總是魔幻本質的,多半來自於憎恨、敵視等極端的負面情緒。偵測情緒或類似的能力可以發現這些強大的負面情感。
除非特別說明,否則詛咒無法自然回覆,也無法以科技或異族的手段治療。即使解除超自然效果的能力也無法解除詛咒效果,只有聲明“解除詛咒”的特殊能力才可以解除詛咒的效果。
聲明為詛咒效果的能力,以及專業為“詛咒”的魔法所造成的負面效果,都是詛咒效果。
未分類效果:
某些道具或能力直接造成不良狀態,而沒有聲明其分類。這類效果稱為“未分類效果”。解除未分類效果的方法視其本質或具體描述而定,例如一個未分類的定身魔法,可以被解除魔法的能力所去除。
同屬多個分類的效果
某些效果同時屬於多個分類,對於這些效果的抵抗、免疫和去除,有著特別的規則:
若受效果影響的人物對該效果所屬的任一類別具有抵抗加成,則該加成生效。若人物對該效果所屬的兩個或更多類別都有加成,則這些加成不迭加,只取高者。
若且唯若人物對該效果所屬的所有類別都免疫時,才免疫該效果。
解除該效果時,需要針對該效果的不同類別,各進行一次解除,只解除其中部分效果不會讓人物獲得恢復,但效果仍然被視作已經有一部分被解除。
常見的不良狀態
噁心,反胃
噁心是一種消化系統的痛苦。處於噁心狀態的生物在攻擊、施展魔法或特殊能力、使用招式上受到減值。
對抗自然或科技來源的噁心效果,一般判定是耐力+生存或決心+生存,依效果的描述而定。
噁心的點數超過耐力或決心的較高者,則人物進入反胃狀態。
反胃狀態的人物每輪只有一個移動動作,並且若他可以以移動動作攻擊、施展魔法或特殊能力、使用招式,他依然要受到減值。
毀滅性後果:人物因為消化系統的嚴重痙攣而失去所有動作,並且失去基本防禦。
特殊:天生沒有消化系統的生物不會噁心。
耳鳴,耳聾
耳鳴是一種使人物聽覺產生障礙的效果。處於耳鳴中的生物在聆聽上受到減值。
耳鳴的點數超過耐力或感知的較高者,則人物進入耳聾狀態。
耳聾狀態的人物無法進行聆聽,先攻權只保留一半,無法應用基於聽覺的能力,並且因複數攻擊而獲得的防禦減值加倍。
毀滅性後果:人物永久失去聽覺。
精神束縛,定身
精神束縛是一種通過影響人物的精神來妨礙人物移動的效果,它一般影響心靈的。精神束縛中的生物在運動、攻擊、基本速度、施展需要動作的法術或類似能力、基礎防禦+閃避防禦+格擋防禦的總和上受到減值。
精神束縛點數超過決心或沉著的較高者,則人物進入定身狀態。
定身狀態的人物無法移動,因此速度為0,失去基礎防禦、無法閃避和格擋,無法使用需要做出身體動作的行為(例如攻擊和需要動作成份的法術等)。
糾纏,定身
因外在力量而阻礙行動的效果稱為糾纏,例如被繩索纏住、被膠水或粘液粘住、被無形力場困住等。糾纏中的生物基礎速度減半,並且在此基礎上在運動、攻擊、基本速度、基礎防禦+閃避防禦+格擋防禦的總和上受到減值。
糾纏點數超過力量或敏捷的較高者,則人物進入定身狀態。
定身狀態的人物無法移動,因此速度為0,失去基礎防禦、無法閃避和格擋,無法使用需要做出身體動作的行為(例如攻擊和需要動作成份的法術等)。
劇痛,昏迷
巨大的痛楚會妨礙人物的正常判斷。劇痛中的人物會在社交、手藝、知覺、意志對抗、基礎防禦+閃避防禦+格擋防禦的總和、施展以心智屬性為關鍵屬性的法術或類似能力的判定上受到減值。
劇痛點數超過意志值、或超過耐力+決心時,人物進入昏迷狀態。
昏迷的人物失去意識,無法主動作任何動作,也無法行動。
毀滅性後果:痛苦摧毀了人物的肉體和精神。劇痛點數減去人物max[意志值,耐力+決心]×2,剩餘點數作為屬性丟失,平均分配在人物的耐力、決心、沉著上,每種屬性至少承受1點。
麻痹,定身
麻痹是一個影響人物自身身體,使人物的身體失去行動能力的效果。麻痹中的生物在運動、攻擊、基本速度、基礎防禦+閃避防禦+格擋防禦的總和上受到減值。
麻痹點數超過人物耐力或決心的較高者,則人物進入定身狀態。
定身狀態的人物無法移動,因此速度為0,失去基礎防禦、無法閃避和格擋,無法使用需要做出身體動作的行為(例如攻擊和需要動作成份的法術等)。
魅惑,迷情
魅惑使人物沉迷於特定的目標。魅惑中的個體在對抗其沉迷目標的社交、說服、脅迫、掩飾技能,和以意志抵抗其沉迷目標的特異或魔幻特殊能力時受到減值。
魅惑點數超過人物的決心或風度的較高者,則人物進入迷情狀態。
迷情狀態的人物願意服從其沉迷目標,除了明顯送死或完全違反其道德觀的指令之外,迷情狀態的人物會接受所有命令。當接受到明顯送死或完全違反道德觀的命令時,迷情人物會獲得一次對抗魅惑的機會,若這次對抗使得魅惑點數減到關鍵抵抗屬性以下,人物會回歸到魅惑狀態。
毀滅性後果:人物在精神上完全淪為沉迷對象的附庸,他會不顧一切地向沉迷對象表達忠誠,即使這會傷害自己也不例外。但同時,他無法忍受被沉迷對象置之不理的情形,若遇到此種情況,則會不顧一切地向沉迷對象顯示自己的存在。並且他在對抗沉迷對象任何試圖不被找到或不被認出來的行為時,獲得相當於其堅毅值的DP 加值。
目眩,目盲
目眩是一種使人眼花、看不清東西的效果。目眩的個體在用視覺偵察、以閲讀或類似手段獲取信息、攻擊上受到減值,對於需要延長動作的精秘操作如製作東西、煉製魔法藥劑等行為,判定受到目眩一半的減值。
目眩點數超過人物的耐力或感知的較高者,則人物進入目盲狀態。
目盲狀態的人失去視覺,無法進行任何需要視覺的行為,也無法進行精秘操作。由於無法定位周圍的環境,所有敵人對他來說進入全隱蔽狀態。他的基本速度減為一半。目盲的人不會因目眩而受到減值,同時免疫凝視效果和其他針對視覺的攻擊。
擁有眼瞼或類似結構的個體可以通過閉上眼睛來主動進入目盲狀態,這是一個自由動作。擁有盲感能力的角色可以如同沒有目盲一般進行移動,並且可以以加倍週期和減半DP來進行精秘操作。擁有盲視能力的角色除了不能視物之外,在盲視範圍之內不會受到其他目盲的負面作用。
毀滅性後果:人物永遠失去了視覺,這可能是因為眼球被打爆、視覺神經被灼毀、大腦的視覺中樞被損壞,甚至可能是靈魂被修改以至於無法理解任何視覺信息。
疲乏,力竭
疲乏是人物身體過度勞累或類似效果產生的。疲乏的人物在力量和敏捷相關判定、基礎速度上受到減值,不能衝鋒攻擊或全力攻擊。
當疲乏點數高過人物的耐力或力量的較高者時,人物進入力竭。
力竭的人物基礎速度減半,然後計算其因疲乏受到的減值。此外,他失去每輪的移動動作。
毀滅性後果:過度的疲乏會損害人物的身體。當人物的疲乏點數超過耐力或力量的較高值之兩倍時,將超出部分作為屬性傷害,平攤在身體屬性上,優先順序為力量、敏捷、耐力。
當人物受到複數個疲乏效果影響,或者抵抗、解除它們時,將它們的數值疊加計算。換而言之,人物不會同時擁有複數個疲乏效果,只擁有一個疲乏效果,數值和來源為所有疲乏效果之和。
饑渴:角色在一個新陳代謝週期內(正常人類是12小時)沒有充足的飲食,就會陷入饑渴狀態,饑渴狀態每持續一個新陳代謝週期,角色即需要以自身的耐力值為DC進行耐力檢定,並承受等於失敗數的疲乏。
疲憊:角色在一個新陳代謝週期內(正常人類是12小時)沒有充足的睡眠,就會陷入疲憊狀態,疲乏狀態每持續一個新陳代謝週期,角色即需要以自身的耐力值為DC進行耐力檢定,並承受等於失敗數的疲乏。
情緒異常
情緒效果是人物因自己的情緒變化而對自己產生的影響,這種情緒變化可能是自發的、因看到什麼或聽到什麼被誘發的、催眠或自我催眠、影響心靈,也有可能是藥物效果甚至巧妙的談話誘導。情緒變化分為三類。當情緒異常的點數超過人物的決心或沉著之較高者時,就會進入重度的情緒變化。情緒變化引起的減值都是士氣減值。
恐懼:
顫慄和驚懼合稱恐懼。顫慄的角色在攻擊其害怕的對象、對該對象使用社交系技能、使用心智屬性的特殊能力判定上受到減值,在對恐慌對象以外的敵人時基礎防禦+閃避防禦+格擋防禦的總和上也受到減值。
驚懼的角色保留上述減值,另外他們會想盡辦法從恐懼的對象身邊逃離,直到感覺不到該對象的存在為止。他會為了逃離而使用自己最有效的移動手段。
沮喪:
沮喪的角色對自己的存在和世界的意義產生質疑,無法提起幹勁。他在攻擊、使用技能和所有延長動作的判定上受到減值。
重度沮喪狀態稱為厭世。厭世者不會願意去做出任何使情況好轉或惡化的事。除非接到確切無疑並且不可反抗的命令,否則厭世者不會做出任何主動動作。他在所有行動上承受沮喪的減值,並且無法使用閃避或格擋防禦。
亢奮:
亢奮的角色進入了無法自製的毛躁和衝動。他在防禦、先攻、社交判定和所有延長動作的判定上受到減值。
重度亢奮的角色無法靜下來。他無法進行任何需要他呆在某個地方靜下心來的動作,包括禪定、打坐、冥思等,並且他的睡眠淺而易醒。他無法通過以上行為獲得除自然休息之外的好處(如能力充能或回覆能量池)。由於沒有耐心,他無法進行週期在分鐘以上的延長動作。
毀滅性後果:嚴重的情緒異常會給人物的精神構造留下不可磨滅的損傷,讓人物從此徹底壞掉。他會感染精神疾病,或者產生臆症等,由ST解釋。
暈眩,昏迷
暈眩狀態使人物頭暈眼花。暈眩的角色在攻擊、運動、知覺判定、基礎速度上受到減值。
暈眩點數超過人物的耐力和決心之較高者,則人物昏迷。
昏迷的角色失去意識和行動能力,不能做任何動作,陷入無助狀態。
肢體妨害,肢體殘障
肢體妨害是一種某條肢體受到負面作用而難以使用的效果,可能是因為被挑斷了筋,也有可能是中毒或者被電流影響了神經。肢體妨害的個體在以該肢體為主的力量、敏捷、手藝判定上受到減值。另外,如果肢體妨害的個體需要用該肢體進行移動,則衡量該移動方式時,視為其基礎速度受到一半減值。若該個體用於移動的肢體中受妨害者超過兩條或達到一半(取高者,例如人的兩條腿受妨害,狼的兩條腿受妨害,或蜈蚣的21條腿受妨害),則視為其基礎速度受到全部減值。
ST可以判定某生物的肢體妨害或肢體殘障不影響移動,例如蜈蚣失去1條腿並不會影響它的速度。若遊戲參與者對受影響生物用於移動的肢體數目有爭議(如章魚)),以ST的判斷為準。
肢體妨害超過人物耐力、敏捷、力量的最高者,則人物進入肢體殘障。
肢體殘障的個體,其殘障肢體完全無法使用。肢體若持握物品,該物品會否掉落,視具體效果的說明而定。若生物需要該肢體移動,則視為其基礎速度減半,然後計算肢體妨害點數造成的減速效果。
毀滅性後果:人物失去了肢體,或永遠失去了使用該肢體的能力。
凍結,冰封
凍結是指人物的身體機能因過低的溫度而遭受影響的狀態。這個狀態與麻痹十分類似,只不過僅能以體質進行對抗。當凍結點數超過力量或敏捷取高時,人物將進入冰封狀態。
冰封狀態類似於定身,唯一的區別在於人物處於冰封狀態時,再遭受的任何凍結點數都將轉化為同等的嚴重寒冷傷害,無法被抵抗。
在適當的溫度下,凍結狀態會以每輪1點的速度恢復。
凍結與燃燒效果能夠相互反制。
燃燒
燃燒是指人物身上的可燃物或人物本身被引燃的狀態,在這個狀態下,人物每次結束行動時都會受到燃燒不良狀態點的火焰嚴重傷害,持續直到火焰熄滅或可燃物燃盡為止。
人物能夠使用一個標準動作來試圖撲滅火焰,這被視為反射判定,每個成功數將解除1點燃燒狀態。倒在地上打滾會提供+2加值,跳進水裡或使用滅火器則可以瞬間滅火。燃燒狀態數值並不會疊加,而是高者覆蓋低者。
通常情況下自然火焰引起的燃燒狀態會以每輪1點的速度恢復,凝固汽油彈一類的惡意燃燒狀態不會自行恢復,而魔法火焰在持續時間結束前不會被物理方式熄滅。
燃燒與凍結效果能夠相互反制。
震懾
震懾是一種大腦一片空白的狀態。震懾狀態下,人物無法進行任何需要主動行為的動作,失去基本防禦,無法閃避和格擋,若人物手中持有物品,他會鬆手。但震懾中的人物保有自我保護的本能,因此不視為是措手不及或無助。
石化(或類似效果)
石化效果視為變形來源的定身且昏迷,並有以下特性:
被石化者並未死去,亦不算是活著。他被視為石製物品而非生物,並具有石製品的一切特性。若被石化者被破壞,在拼接完整後被復原,則不會有不良後遺症,否則被復原後視為身體受到同等程度的破壞。
如無特別說明,被石化者視為花崗岩,這使得被石化者的體重增為其地球正常人類形態的3倍。
晶化,石化
晶化狀態與麻痹十分類似,只不過僅能以意志進行對抗。當晶化點數超過力量或意志取高時,人物將進入石化狀態。
重度異常狀態:石化:
角色陷入石化狀態。
屬性減少
屬性減少是人物因故使自己的肉體或精神受到損害的情況。屬性減少分為屬性傷害和屬性丟失。
一個承受屬性減少效果的角色,在以經驗或分數提升相應屬性(或類似行為)時,須視為他的屬性沒有減少一般支付經驗值或分數。
屬性傷害:屬性傷害是一種較緩合的、暫時性的效果,若沒有特殊說明,則所有屬性傷害則視為暫時性的。每一點屬性傷害效果會使相應屬性在持續時間內視為比真實值少1,這會即時影響到與該屬性相關的所有方面。如無特別說明,屬性傷害的自然回覆速度為每次8小時長休息可以選擇一個任意屬性回覆1點屬性傷害。
屬性丟失(屬性吸取):屬性丟失是一種永久性的對於屬性的傷害,當角色受到屬性丟失時,直接根據屬性丟失的點數,對應屬性永久減少等同於該點數的值。這會即時影響到與該屬性相關的所有方面,並且該屬性無法通過休息或者修復等方式回覆,視為玩家從未獲得過(但是玩家因此作為前置獲得的技能會暫時無法使用,但不會丟失,當玩家通過其他手段再度獲得屬性時,該失效能力自動獲得),若玩家在以經驗或者分數提升相應屬性(或類似)行為時,視為其減少後的當前屬性一般支付經驗值或者分數。
失速
失速是指生物在飛行過程中基本速度或飛行速度因故受到減值的情況。若減值大於生物的基礎速度或飛行速度之較低者,則每一點減值會帶來1米的墜落,之後生物可以穩住身體並滑翔降落。
靠飄浮進行飛行的生物和機動性為完美的生物不受失速影響。
措手不及
措手不及是指人物沒有辦法及時做出反應。
在措手不及的狀態下,人物將失去所有防禦上的閃避加值,包括基礎防禦,以及失去格擋加值,並且不能使用反射動作。
措手不及是一個相對狀態,在人物A,B,C三者間,可能B對A處於措手不及,但對C並無此狀態。
欲眠,睡眠(力量+意志)
欲眠狀態使人物。欲眠的角色在攻擊、運動、感知判定、基礎速度上受到減值。
·重度異常狀態:睡眠:
角色陷入睡眠狀態。
睡眠
睡眠是指人物進行睡眠或冥想等對外界幾乎失去關注的狀態。
在睡眠狀態下,人物將失去所有防禦上的閃避加值,並且不能使用反射動作或相應動作,迴避範圍傷害的判定自動視為0成功。
一般而言,睡眠會自然醒來,他人可以以一個標準動作把人物弄醒,在睡眠中的人物決定敏感範圍時,視為感知降低1,並且總是認為目標已經刻意躲藏,在用知覺判定對抗對方的躲藏時,睡眠中的人物會失去一個成功數。
在受到任何傷害後,睡眠中的人物自動醒來。
流血
身體受創導致不停流失生命力的狀態,在這個狀態下,人物每次結束行動時都會受到流血異常狀態點的嚴重傷害。
·人物每輪開始可做一個強韌判定,每個成功數將解除1點流血狀態。流血狀態數值並不會疊加,而是高者覆蓋低者。
·一個成功的急救可以使回覆全部流血點數
昏迷:
昏迷是指人物失去意識,徹底對外界失去關注的狀態。
在睡眠狀態下,人物將失去所有防禦上的閃避加值,並且不能使用反射動作或相應動作,迴避範圍傷害的判定自動視為0成功。
昏迷可能會自然醒轉,也可能不會,昏迷的人物沒有敏感範圍也無法查知他人的接近。
昏迷中的人物被認為沒有心智,因此免疫一切基於影響心靈的效果
上癮:
上癮是指人物無法離開某種刺激的狀態。上癮的成因本身未必有害(也許還會帶來一時的好處),但發作期會帶來不同的後果。
上癮的流程一般為:接觸上癮源——經過滿足期——經過發作期,表現禁斷症狀(反覆若干次)——戒斷。
上癮源:導至上癮的原因。現實中常為藥物,但也有心理疾病導至特定事物上癮的例子。
滿足期:接觸上癮源之後會持續一段時間,人物感到滿足,並獲得上癮源的直接影響。上癮源的分類各不相同,若人物對某種分類有抗力,則可將抗力加到禁斷症狀的抵抗判定上,免疫某種分類者不會受該分類的上癮源影響,但如果某種原因使人物產生了相應上癮源的上癮症,則他依然受禁斷症狀的影響,而且無法獲得滿足。
發作週期:滿足期結束之後,經過一個發作週期,就會產生禁斷症狀。人物如果在對抗禁斷症狀的判定中失敗,則會不顧一切地尋找上癮源,想要獲得滿足。
禁斷症狀:發作週期後不使用上癮源的話,會產生禁斷症狀,一般是一定點數的不良狀態,持續時間為發作週期的一半。玩家需要投一個忍耐判定(一般是強韌或意志)來抵抗這種症狀,成功數不會減少不良狀態點數,但成功數高於不良狀態點數的話,就忍耐住了尋找滿足的衝動。(如果有多種不良狀態,以點數最高者計算)每經過一個發作週期,或每經過一次滿足期,下個發作週期的禁斷症狀點數要+1。
戒斷時間:戒斷一種上癮源所需要經過的時間或發作週期數。
戒斷:人物經過數個發作週期之後,如果一直沒有使用上癮源,則成功戒斷,此後不會再受禁斷症狀的困擾。但如果在戒斷前使用上癮源,則戒斷時間重新開始計算,並且增加一個週期。
主頁
規則部分
核心規則
建立人物卡
>
屬性概述
技能概述
專長概述
>
戰鬥系專長
生理系專長
心智系專長
社交系專長
輪迴隊專長
天賦與缺陷
戰鬥與非戰鬥規則
>
非戰鬥動作
戰鬥動作
偵查與定位
生存狀態與其他
>
生命
傷害類型與防禦類型
不良狀態
品行值與精神異常
裝備和裝備位規則
生物分類
特殊規則部分
>
基因鎖
主神修復
超凡神聖
載具規則
經驗值系統
世界觀設置
自創能力規則
主神空間個人房間規則
使用文獻與自製科技物品
開團經驗分享
一些其他規則
FAQ
附錄:加值和其他
資源部分
血統
改造
瞳術
稱號
技藝
能量池
>
魔力
>
魔法力體質
法術概述
魔道書系統
>
魔道書總綱
槍火之章
第七之書
十三夜書
魔導王手扎
盖鲁摩尼克圣典
死靈之書
夜天之書
荷布的魔法作戰筆記
制衡之書
生化實驗室實用流漿計算手冊
劍魔魔導書
封印之書
影靈衣之書
鐵之魔龍魔導書
天之滅龍魔導書
火之滅龍魔導書
法術列表
其他施法能力
物品
部落格
聯絡維基作者