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品行值包括了道德值、美德、惡德、精神異常。道德值即為人性值,以下規則轉自WOD規則。
▇ 道德值 (Morality)
角色的道德值於角色創造時的數值會是7。這數值是一項級別,而不是量數。即是說,一個角色的道德值會因不斷偷竊而下降至5,但不會偷竊得太多而令道德值低於5。
當角色做出違反其道德值級別的事,角色便需要按道德值度來擲骰(例如道德值有7的擲4粒),成功的話,角色就會因懊悔而維持著既有的道德值;失敗的話,角色「墮落」,道德值下降一級。
如果是失敗的話,道德值下降之後,再按已降了的道德值值來擲一次道德值(例如跌至6的話,就是擲6粒),如果失敗話,角色就會產生出精神異常。
一般人的道德值是7–「不應該傷害其他人,也不應偷取人家的東西,但有時會覺得車速限制真的定得太慢。」
道德 骰 道德指引(不能犯的事的例子)
10–5–自私的想法
9–5–輕微的自私行為(保留起捐款)
8–4–非蓄意的令其他人受傷
7–4–偷竊(高買)
6–3–偷竊慣犯(爆竊)
5–3–蓄意傷人(縱火)
4–3–蓄意的侵犯行為(殺人)
3–2–有計劃的侵犯行為(謀殺)
2–2–隨便的侵犯行為(連環謀殺)
1–2–徹底的墮落或可憎的行為(大量屠殺)
▇▇▇▇ 意志
▇ 意志值 (Willpower / Willpower Dot)
(堅毅+沉著)
角色的意志,在某些場合下會有用。
▇ 意志力 (Willpower point)
是常常會消耗或增加的數值。意志值有多少,就等同意志力有多少(所以在角色設定時,是可以不理這一項的)。0分的話,表示角色在精神面或體能面都精疲力盡。
▇▇▇▇ 美德與惡德 (Virtues and Vice)
以下七項美德與七項惡德中,選出最適合角色的一項美德與一項惡德。
▇ 美德 (Virtue)
–慈愛 (Charity)
為幫助他人而犧牲自己的精神。
當角色冒險幫助人,回覆所有意志力。
–信念 (Faith)
所有事物都循著一個定理而行,不論是神明或宇宙意志。
當角色從混亂與悲傷中確立出其意義,回覆所有意志力。
–剛毅 (Fortitude)
信念與理想,是要經過磨練才有意義的。
當角色成功對抗阻力與引誘,回覆所有意志力。
–希望 (Hope)
邪惡與不幸不會長存,善良與正義最終都會勝利。
當角色令其他人從絶望中回覆過來,回覆所有意志力。
–正義 (Justice)
錯誤需要被糾正,邪惡需要被懲罰。
當角色為正義而冒險,回覆所有意志力。
–穩重 (Prudence)
踏實與謹慎為真智慧。
當角色棄快捷方式而選穩妥,回覆所有意志力。
–節制 (Temperance)
中庸與自製為快樂之本。
當角色有機會放縱(不論好壞)而不受誘惑,回覆所有意志力。
▇ 惡德 (Vice)
–妒忌 (Envy)
「幸福與否,不是以定量,而是以比較來計算的。」
當角色從他人處拿到好東西,或令他人失去好東西,回覆1點意
志力。
–放縱 (Gluttony)
「追求更高的享受,是人之常情。」
當角色為放縱自己的慾望而不顧其他事情,回覆1點意志力。
–貪婪 (Greed)
「擁有物從來是不嫌多的。」
當角色為得到想要的東西而冒險,回覆1點意志力。
–邪淫 (Lust)
「慾望發洩了就好,不論是以欺騙、操控或強來的方法。」
當角色向他人泄欲而不顧對方感受,回覆1點意志力。
–驕傲 (Pride)
「自己是站在正確之道上面的,其他人總是出錯。」
當角色為表現自己的想法而冒險,回覆1點意志力。
–懶惰 (Sloth)
「反正都會有人解決的話,沒道理要自己來幹。」
當角色逃避需要做的事,事件卻完成了的話,回覆1點意志力。
–憤怒 (Wrath)
「憤怒總是出於有因的。」
當角色無視危險來發洩憤怒,回覆1點意志力。
精神異常 (Derangements)
一般精神異常 嚴重精神異常
–抑鬱 –憂鬱症
–恐懼 –歇斯底里
–自戀 –誇大躁狂
–固著 –強迫觀念/行為
–多疑 –妄想症
–自卑 –焦慮症
–自語 *精神分裂症
–反常 *多重人格
–逃避 *記憶喪失
– 一般精神異常 (Mild Derangements)
所謂的思覺失調,是輕微且普遍的精神異常,一般人都不將之列入精神病的類別,甚至沒為意其存在。這個程度的精神異常會對角色有輕微的影響,但一般不會有太大的問題。
– 嚴重精神異常 (Severe Derangments)
一般當為非重症類的精神病。這個程度的精神異常是一般程度的升級版,通常是由該類的一般精神異常惡化而成,或遇到足以產生該精神異常的情況所致。
* 特殊的嚴重精神異常 (Special Severe Derangements)
在遭遇到改變人生程度的傷痛或悲劇,才會演變成這類的精神異常。一般情況下,普通的道德下降並不會引致這類的精神異常。
–抑鬱 (Depression)
誘因:行事失敗、不能達成目標
骰數:反應類「決心+沉著」
效果:擲骰失敗的話,角色的意志力-1,及1場合時期內不能
使用意志力。
–憂鬱症 (Melancholia)
誘因:同上
骰數:同上
效果:除了上述的效果之外,1場合時期內的所有骰數-2。
–恐懼 (Phobia)
誘因:遇到特定的事物
骰數:反應類「決心+沉著」
效果:擲骰失敗的話,角色會讓自己遠離所害怕的事物相等於自
己「速度」的距離。
攻擊所害怕的事物的骰數-5。
如果沒辦法逃離所害怕的事物的話,角色會僵持不動,只
能作出防禦相關的行動。
–歇斯底里 (Hysteria)
誘因:同上
骰數:同上
效果:擲骰失敗的話,角色會讓自己全速遠離所害怕的事物,直
至角色看不到、聽不到、嗅不到的地方。
角色亦不可能攻擊所害怕的事物。
如果所害怕的事物是接觸到角色的話,再擲多次骰,失敗
的話,角色會忘我地逃走到可到達的地方。
如果擲齣戲劇性失敗、或不能逃離的話,角色會昏厥而失
去知覺,直至該場合的完結。
所害怕的事物在角色不為意時接觸角色的話,骰數-3。
所害怕的事物接觸到角色,但角色看不到而只能感覺到的
話,骰數-5。
–自戀 (Narcissism)
誘因:行事成功、達成目標之後
骰數:反應類「堅毅+沉著」
效果:擲骰失敗的話,角色在該場合期間合作行動的骰數-3,
社交系行動的骰數-1。
–誇大躁狂 (Megalomania)
誘因:同上
骰數:同上
效果:擲骰失敗的話,角色在該場合期間合作行動的骰數-4,
社交系行動的骰數-2。
誘因:在有所比較下的行動失敗了
骰數:同上
效果:擲骰失敗的話,角色會重複該行動,直至成功為止。
如果是輸給身份、階層比自己低的人,意志力-1。
–固著 (Fixation)
誘因:進行過一個重要的行動之後,不論成敗
骰數:反應類「決心+沉著」
效果:擲骰失敗的話,擲多一顆骰,骰數相等於角色執著在關鍵
原因上的場合數。在期間進行不符合關鍵原因的行動時,
骰數-1,或甚至拒絶行動。
–強迫觀念/行為 (Obsessive Compulsion)
現狀:執著要將自己的地方保持特定的狀態,或不斷重複特定的
行為。如果有人強行阻止的話,角色會失控地攻擊阻止她
的人。
骰數:反應類「決心+沉著」-2
效果:在1場合期間,暫時停止平時所執著的特定行為或習慣。
–多疑 (Suspicion)
現狀:角色的社交相關行動-1,會質疑所有幫助她的人或事,
怪責令她失敗的人。
骰數:反應類「決心+沉著」
效果:在1個行動上,不受多疑所影響。
–妄想症 (Paranoia)
現狀:角色的社交相關行動-2,有被害妄想。
誘因:任何可能讓角色覺得懷疑的人與事
骰數:反應類「決心+沉著」-2
效果:擲骰失敗的話,角色會逃走或攻擊誘因物。
–自卑 (Inferiority Complex)
現狀:所有骰數-1
骰數:反應類「決心+沉著」,不能使用意志力
效果:在1場合期間,不受自卑所影響。
–焦慮症 (Anxiety)
現狀:所有骰數-2,不能使用意志力在任何行動上。
骰數:同上
效果:在1場合期間,不受焦慮症所影響。
–自語 (Vocalization)
誘因:在面對困境、重要事件上作決定時、或壓力底下
骰數:反應類「決心+沉著」
效果:擲骰失敗的話,會不自覺地說出心中所說的話,而自己不
會知道,持續1個場合。
若有人向角色指出的話,可暫時停止自語的行為,效果回
合相等於角色的反應值。
*精神分裂症 (Schizophrenia)
現狀:會有幻覺與幻聽,且不能分辨是否現實。
角色的社交相關行動骰數-2。
誘因:其精神創傷遭人對質,例如指責、激烈爭論。
骰數:同上
效果:擲骰失敗的話,角色會攻擊或逃避對方。
–反常 (Irrationality)
誘因:面對暴力、緊張、面對壓迫的情況下
骰數:反應類「決心+沉著」
效果:擲骰失敗的話,角色會作出不合常理的反應,為時1個場
合。角色可再擲「反應+沉著」,成功的話可作出補救的
行動。
*多重人格 (Multiple Personality)
現狀:角色的技能會分配給不同的人格,沒分配到該技能的人格
不會懂得該技能的。角色的社交系基本能力值,也會因不
同的人格,而與其他基本能力值有所調動,上限為3分。
部份人格或會沒有共同記憶的。
誘因:在特定的場合或情況。
骰數:--
效果:人格轉換。
–逃避 (Avoidance)
誘因:在觸及到相關的精神創傷時。
骰數:反應類「決心+沉著」
效果:擲骰失敗的話,角色會盡一切辦法避開該傷痛。
在需要面對或不能逃避的場合下,所有骰數-1。
*記憶喪失 (Fugue)
誘因:同上
骰數:同上
效果:擲骰失敗的話,角色會喪失意識,進行夢遊般的行動去避
開該傷痛,並在清醒過來時沒有了期間的記憶。
在夢遊期間,角色可能會攻擊干擾她行動的人。
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